Времето и разстоянията - създаване на анимации
1. Точно mizanstsenirovka и рамка състав. Всяка сцена трябва да се представи по най-ясен и изразителен вид.
2. правата времето на тази, в която се дава време да се подготвят зрителя за предстоящото събитие за самото действие, а след това реакцията на публиката за това действие. Ако някой от тези компоненти се изразходва твърде много време, действието става мудно, вниманието на зрителя е разпръснат. Ако времето се изразходва твърде малко, зрителят не разполага с време, за да отговори на действието, а идеята се губи напразно.
Вярно е оценка на тези фактори зависи от познаването на гледането на реакцията. Как бързо или бавно се случва? Какво времето, необходимо за преглед за възприемане на идеята? Когато той започва да се уморяват? Човек трябва да знае как мозъкът реагира на разкажа една история. Имайте предвид, че различни аудитории и да реагират по различен начин. Например, образователен филм за деца трябва да имат напълно различно време, отколкото забавни филми за възрастни.
телесно тегло се отразява на способността му да запази равновесие и определя какъв тип движение на негово разположение. Мишката може да работи изящно така, защото той е лек и центъра на тежестта близо до земята. Жираф не могат да се движат по същия начин, като мишка, не само заради теглото си, но и защото центърът на тежестта е много по-висока в сравнение с общия растеж на животното. Слон-долу жираф, но краката му, носещи много по-голямо тегло, и затова има по-голяма инерция на тялото, при което слонове също на разположение твърде бързи движения.
Ако времето се изпълнява неправилно, обектът може да се обърне така, сякаш в безтегловност и "лети". И обратно - обект на "тръпки", като че ли е с наднормено тегло. И двете тези ефекти се дължат на характера на обекта и на материала, от който е направен. Някои бавно движение може да се илюстрира с ниска маса обект. Пример - писалка, тихо падане на земята. За други обекти на същото движение, може да има обратен ефект и да се създаде впечатление за огромна маса. Един пример за този ефект - бавно ходене слон.
Времето и speysing
Започваме нашия втори урок за основите на 2D анимация с основаването на анимация - времето (времето) и speysinga (отстояние).
Тези анимирани условия могат да бъдат обяснени с примера на езда играта, тъй като има много различни аспекти на анимацията.
Тук скочи топка. Той скача на едно място и се движат в една и съща посока.

А там, където го удари на земята - "скачане" - това е времето. Beats - топка сблъсък със земята - това е времето на действие, в ритъма, с който нещата се случват, когато делото на "акценти".
И там speysing. Speysing показва колко близо или далеч са фаза от друг. Толкова е просто, но много важно. Speysing - един трик на анимацията. Добра анимация speysing рядко се среща.

Топка на самата схема покрива на бавен площ дъга, но когато той се влюбва бързо, си фаза са по-далеч и по-отдалечени. Това се speysing.
Така че, ние имаме:

Двата основни елемента на анимация!
Нека да експериментирате, да вземе една монета и я извадете от кадър на камерата.

На първо място, ние определяме времето - когато искаме топката се удари в земята. След това ще се движат по дъги на монета, като всяка карта - и да видим това, което изглежда правилно и какво не е наред. Опитайте се да го премахнете с различни времена и speysingami.
Резултатът е, че имате анимирате! Вече трябва да се справят с много важни стълба, въпреки че все още не сте боядисани една картина. Вие правите чиста анимация, без нито една фаза.
В този прост тест, теглото на топката беше скрита, как се чувства лек или тежък; от който е направен. Big той или малък, движи се бързо или бавно? Всичко това ще се прояви, ако направите няколко изследвания - те ще отнеме няколко минути. Значението на времето и speysinga стане ясно.
Както можете да направите това, се промъкна в сила на определен брой вашата личност - топката е целенасочено, бавно, безгрижно, който може да греши, внимателен, дори Оптимист или песимист. Дори ако топката е рисувана в подробности от Микеланджело или Леонардо да Винчи, и диаграмите времето в speysing надделяха.
Друг интересен начин да се опита разликата между времето и speysingom следва:
Нека да поставим монета на масата, ще стрелят по камерата и да го премести от другата страна на екрана, за втора - 24 екран период от време. Това е нашето време.
Нека да го преместите равномерно - една позиция от друга струва монета на редовни интервали - това е нашата speysing.
Сега ние продължаваме едно и също време - за пореден път, отделете малко време, за да се гарантира, че монета е преместен през рамката. Но промените speysing, лесно ускорява от позиция 1 и постепенно се забавя в позицията 25.
Ускорение от - облекчаване на разстояние. забавя до - лекота, за да.

Всичко това отнема е една секунда, за да премине монета през рамката. Това означава, че времето на едни и същи, но движенията са доста различни, поради факта, speysing различно. И тук и там движението започва с монета и двете заедно са средния път - speysing съвсем различно. И затова, действието, движението е много по-различно.
Можем да кажем, че анимацията - изкуството на времето. И това се отнася и за всички филми. Най-ярките майстори на времето бяха комици на ням филм: Чарли Чаплин, Бъстър Кийтън, Лаурел и Харди.
Разбира се, за режисьора на филма, времето е най-важното нещо! За аниматор (аниматор) е само половината от битката. Ние също трябва speysing. Имаме естествено чувство за изпълнение, но ние трябва да се научим speysing предмети.
Друго нещо. Пример галопиращ топка често се използва, за да покаже анимация "Тиква» ( «скуош») и «Стрейчи» ( «участък») - това е, топката е съставен преди есента, е плоска, когато го удари на земята, а след това в бавното движение на дъгата черпи нормална форма.

Тя може да се компресира и се протегна по такъв начин, ако е много мека топка, малко по-голям, но ние открихме, че е възможно да се постигне по-добър ефект с твърда монета - снабдяване на правото си speysingom - така че добавянето технически ефекти, които не винаги са необходими. Hard топка за голф, не се огъват навсякъде. С други думи, ако го направите razzhimaemo несгъстяващото нещо твърде често, а след това изглежда много "течност". В живота не е така.
За какво е необходимо толкова много забавно с топките?
Факт е, че в продължение на анимацията, което трябва да "четат, вижте" движението на героя. В крайна сметка, актьор във филма не може да направи нищо, ако не знаете как. Необходимо е да се приближат до него в природата, като главата се върти като ходи, той вдига ръката си и т.н. Необходимо е да се идентифицират най-важната фаза на движението, което се нарича ключът към анимацията.

Ако просто започнете да се направи разбор, например, такова движение, това ще обърка само за начинаещи:

Поради това, както в училището по рисуване пръчки и кръгове, аниматори започват с топки.
Възможност fazovat движение е основен елемент, който участва пряко в следващия етап от създаването на анимационен филм: animatic.
Това е почти една карикатура, само под формата на проект. Движението в animatic е много подобен на стробоскоп. Animatic нужда да, за да видите цялата динамика и ритъм на сцените, проверете дали успешно избран ъгли.
Animatic - това е последната граница, когато това е възможно да се направят промени в сценария.
Много започват аниматори игнорират тази стъпка и да създадат комикс. никога няма да свърши.
Ако искате да завърши филма, без да задълбава, тъй като не е изненадващо, в собственото си въображение, постоянната промяна, трябва ясно да се помни, че след animatic - без корекции във филма.