В гора, дървета на таланти

В гора, дървета на таланти

Ние сме много благодарни за множеството съобщения за луд, вълнуващо и страшно в същото време преразглеждане на системата талант, който ние планираме да направим. Ние не казваме това за действие. Имаме нужда от вашето мнение за новите таланти. Именно поради тази причина, че ние предварително и подробно разказа играчите за предстоящите промени.

Някои говорят за нов модел талант пренебрежително, а други са загрижени за такива промени - така бихме искали да се обясни това, което сме се ръководили при вземането на решения за новия дизайн талант и да даде възможност на играчите да направят своите мнения по-конструктивно.

В гора, дървета на таланти
1. "Аз съм лишен широчината на избор!"

Това е вярно, и то е - основният проблем. Броят на наличните опции ще намалее рязко. Но в същото гама от таланти, които ще направят разлика, ще се увеличи драстично. Оферти играчи опциите трябва да са интересни - това е един от крайъгълните камъни на играта дизайн. Ключова дума - "интересно". Изборът между таланта, един от които се увеличава щети с 10%, а от друга - 5% (при условие, че в други отношения те не се различават), едва ли е интересно. Изборът между талант, като 5% ставка атака, или 5% от критичен удар шанс на, може да се нарече по-интересно, но най-вероятно, на въпроса "Коя избирате?" Вече има готов отговор, а ти просто питам другите играчи кой вариант е по-добре. Изборът между талант, ти дарява със способността да задържите гол или да го настроите на "корените" може да бъде далеч по-малко тривиално. Кой от тях ще нанесе повече щети? Трудно е да се каже. Кое е по-добре? Това зависи от ситуацията.

Ето защо новата система не се очаква присъствие еднозначно резервоар, lekarskih или борят таланти. За да получите най-истинския талант в старата система на специализация, аз трябваше да изберете тези, които може и да не се интересуват. Малко вероятно е, че този избор може да се нарече забавен - той е подобен на един прост тест, в който се предлагат отговори. Можете паладин специализация "Retribution"? Така че, може да се интересуват от таланта увеличава щети. И ако такъв паладин ще трябва да избирате от 3 таланти, свързани с лечение, без възможност да дарят това лечение, за да увеличи щетите? По-интересно. В най-лошия случай, играчът, принципът не желае да се занимава с лечение, избира таланти на случаен принцип. Въпреки това, съответният капацитет ще има. И може би, в някои ситуации е, че все още се прилага. В същото време, останалите играчи ще приветстват възможността да се възползват от функции на паладин като хибрид клас, без да се жертва на щетите.

2. "шаблон специализация не е"

Вие сте объркани. Следващ въпрос!

За да бъда честен, в Cataclysm ние бяхме в състояние да добавите към по-голямата част от клонове таланта на няколко нетривиални решения. Те обикновено са свързани с необходимостта да прекарат определен брой точки, за да преминете към следващия етап на дървото и да получите наистина необходимите таланти. Много специалности в същото време е от 1 до 4 безплатни точки, които могат да се изразходват по свое усмотрение. В сравнение с предишните допълнения към дървото талант е значителен напредък, но като цяло, разбира се, няма какво да се хваля за.

Разбира се, че може така да се каже, да се покаже и да се постави на таланта, така че те няма да отговарят на известни модели. Въпреки това, в 99% от случаите, тези специалности са различни ефективност, а останалите 1% ще се превърне в новия шаблон. Мисля, че когато играчите говорят за това, което те искали избор, те наистина имат предвид при избора на много интересни таланти. Ние, обаче, не мисля, че този идеал е постижимо.

Модели дървета талант на седем години. Ние вярваме, че непоправимо опетнен. Да, някои от вас честно казано вярвам, че един ден ние ще замени всички тези скучни таланти, които увеличават шанса за критичен удар с 5%, нещо интересно и ще ви даде 80 точки талант, които можете да разпределят, както желаете, - и, че играта в същото време ще бъде балансиран и интересно. Ние ценим Вашето доверие, но - уви! - ние вярваме, че това е невъзможно. Не е изобретението интересна механичен; със сигурност е трудно, но като цяло е възможно. Проблемът е в невероятна броя на възможните комбинации. Когато става въпрос за такава огромна матрица от шансовете да получите "непобедим" Комбинацията от таланти, както и напълно не-добрите варианти, драматично расте. Това не е мързелив дизайнери, тя е на законите на математиката.

Така че, ако приемем, че присъствието на 40-50 за изпълнение на интересен и балансиран дърво талант за всеки клас от хора може да не, тогава единствената алтернатива за промяна на модела на талант ще продължи срещата тези стари дървета са подути, запушени маловажни таланти, които трябва само да за да се стигне до много интересно. Много от вас са с нас за първата година. Намирате се играе редовно в света на Warcraft, и го обичам, а ние продължаваме да работим за вас. Ние вярваме, че заслужавате най-доброто ... и ние можем да ви го предоставят.

3. "шаблон специализация ще бъде в новата система"

4. "ново ниво вече не е носи всепризнатата"

Имало едно време, когато получите ново точка талант за всяко ниво. Тя работи добре в игра, в която героите са 60 нива. Играта с най-високото ниво от 90, тя работи много по-лошо. Но за играта с 150 нива (ако става въпрос), той ще бъде просто немислимо. Ние продължаваме да се повиши тавана на максималното ниво, защото, честно казано, това е интересно ... и ние не са дошли с друг механизъм за прилагането на героите прогресират, което би било също толкова добър.

Процесът на изпомпване, през който можете да се запознаете с ново съдържание и се облича характер, сега върви доста бързо. В максималното ниво, обаче, все още не сме успели да приложат подобна схема. Въпреки това, в мъглите на Pandaria е вероятно да се промени - останете на линия. В същото време в процеса на изпомпване можете да получите нови способности. Вместо да ви се наложи да изберете ръчно "Разяреният удар", ние просто я дам на вас веднага, тъй като не го приемате, сте допуснали грешка (или просто си върне воин специализация "Fury", който твърде често бити по главата). Играчите получават нови възможности с прекъсвания (особено с наближаването на максимално ниво), тъй като ние не искаме да се контролира вашия характер, те се нуждаеха четири реда копчета. С такъв значителен брой нива тази медалисти от двете страни.

Също така бих искал да повдигне този въпрос на следващата точка на вмъкване в талантите на "болка и страдание" и "Словото на закона" в процеса на изпомпване. Забелязахте ли, че да убие чудовището 2, 9, вместо на 3 интервал глобалната разхлаждане (ГРУ)? Разбира се, има някои таланти, които драстично да повлияят на стил на игра ( "Формата на сенките", например), но, както бе споменато по-горе, те все още ще бъде на разположение.

На последно място, следва да се отбележи, че в продължение на много играчи на "истински" Играта започва в максимален размер. След изпомпване на цялата челяд "Виола" е една много интересна игра, но повечето от старите играчи създават друг магьосник (или някой друг) не причинява много вълнение. Решението на този проблем може да помогне за постигане на ниво профил. Въпреки това, аз не мисля, че след това нашите стари играчи zavedut в момента има една дузина герои. Страховете, че новата система талант ще бъдат насочени към повишаване на интереса към играта на най-високо ниво, са оправдани, но тъй като тя е по него и играчите прекарват голяма част от игра. Ние не знаем как ще се реализира за изпомпване на играчите, които ще играят от монасите, а ние не ви харесва идеята, че те отново ще трябва да отидете на Hellfire полуостров. Стари остава належащ проблем: когато се опитвате да убедите другите да играят WoW и той установи, че ако иска да влязат в арена или в нападение, ще трябва да прекарат седмици или дори месеци, изпомпване до максималното ниво. Въпреки това, ние вярваме, че с течение на времето ние ще бъдем в състояние да реши тези проблеми.

5. "Харесва ми да бъда по-стръмен от новодошлите"

6. "Всичко е PvP-талант!"

На първо място, най-различни играчи в PvP не ми пука, и те могат да се интересуват от почти всеки един от наличните таланти в новия модел. В мъглите на Pandaria, ние ще се увеличи взаимодействието между PvP - PvE-нагоре игра (както някога в миналото), така че ако сега не се интересуват от PvP, може да се интересуват от бъдещето.

Второ, повечето от шефовете на нападение наистина имунните за да заловят ефекти, но това не означава, че техните помощници ( "добавя") и ги предхожда чудовища ( "боклук") също е невъзможно да се определят. В момента се почти не обичат борбата битка с Patchwerk. Контрол, промяна на скоростта на движение и използването на различна защитна способност с дълго време за възстановяване играят важна роля в боевете срещу нападение босове. Те са важна част от биете в подземията нормални, докато оборудването не става прекалено хубаво за тях.

Ако предпочитате една игра (или reyderom- "Casuals"), както и че рядко ще трябва да се използва за контрол на ефектите или отбранителни способности с дълго време за възстановяване, предложен нов избор на дърво талант може и да няма причина за ентусиазъм. Ние вярваме, че това говори за проблемите с самата игра. Наистина, след толкова много години на битка с чудовища, които живеят извън подземия, са станали малко по-скучно. След като сте имали възможност, например, напада gnoll лагер или уреждане на сметки с елитните човекоядците, а понякога и вие случайно на патрул Kobold. Разбира се, ние не искаме да правим Изпомпването на тъмницата ужасно сложна, но три "коварна атака" не трябва да се реши някакъв проблем. Представете си една пещера, която е пълна с паяци. Можете да се справите с тях чрез прилагане на атаката на площада, или способността да се използва, увеличаване на скоростта за движение, или да използвате отбранителни способности, за да оцелее щети им ... или да използвате лечебни магии. Когато един играч е дадена възможност да интелигентно управление на наличните умения, те започват по съвсем различен начин се отнасят до вашия характер и играта като цяло. И реализира извън ситуациите за подземни изискващи играчи до подобно поведение - една от нашите цели.

7. "Специализация не е важно"

Това е особено вярно воини, свещеници, рицари на смъртта и "чисти" класа (герои с множество специализации за същата роля). Ние стигнахме до извода, че много играчи изберат специализация, в зависимост от стила на борба ( "Искам да бъда един магьосник, който използва магия лед") или ротация ( "Харесва ми стила на бързи смърт рицар специализация игри" Ice ""). Въпреки че системата за положителни и отрицателни ефекти, както и характеристиките на специализация помощ, за да постигне по-разнообразна група и да се избегне от същия тип на състава на нападението, тя не изглежда много добре, че магьосник с помощта на специализиран "магьосничество", против волята му поиска да отиде на "демонология" единствено за да получите някои положителен ефект. В мъглите на Pandaria, искаме да дадем на играчите по-голяма гъвкавост при избора на героя, че те искат да играят. Ако боец ​​е поискал няколко битки, за да се превърне в резервоара - това е всичко наред. Но ако рицар на смъртта е помолен да замени специализация с "нечестив" на "Ice", наложена единствено за "леден" рицар на негативните ефекти - е, от наша гледна точка, твърде много.

Различни специализации са различни, но броят им ще бъдат намалени в сравнение с настоящата ситуация. Изборът на специализация следва да зависи от това колко искате въртенето или набор от способности. Магията Fire - е критично хитове, "Hot Streak" и "запалване". Frost - комбинация от "разделяне" и за водите елементарен. Arcane - разумно мана отпадъци и проследяване на "Stuck" "Arcane Blast".

8. "Да бъдеш добър, талант трябва да бъде новият"

Доста спорно твърдение. Warlocks и друидите има много нови таланти, както ние почувствахме, че класовете наистина се нуждаят от тях. Би било хубаво да се добавят нови механика всяко допълнение, добавя свежест в играта, но бях полезни и интересни таланти, които са преминали теста на времето, че би било неразумно. "Bladestorm" - добър талант. "Тялото и душата" - също, да не говорим за "Стъпка през сенките."

Ние не планираме да излезе с 18 нови таланти за всеки клас. Ние искаме да реализира 18 от интересни таланти, които са характерни смес от старо и ново. Запомнете: Не бъркайте красивите с доброто. Ние, от своя страна, също така не се опитват да го направя.

9. "да ревизирате таланти във всяка добавка. Да, оставете ги на мира, най-после! "

Това е още един интересен проблем. Опасни и непривлекателни и двете крайности (стагнация и обратният процес на постоянни промени), но за различни играчи (и разработчици!), Границите на тези крайности могат да бъдат много различни. За да реши проблема, който съществува от самото начало, ние сме се променили в Cataclysm дървета талант. Ние дори планираното въвеждане на нов модел на талант вече в Cataclysm, но чувствах, че тази промяна ще бъде за играчите прекалено резки, и в крайна сметка прие по-консервативен подход. Както често се случва с компромиси, козметични промени не са решени основните проблеми на старата система. Надяваме се, че новият дизайн талант най-сетне се реши веднъж завинаги. Ние не обещаваме, че 6.0, 7.0 и по-нататъшно талант няма да се промени, но се надяваме, че не се изисква такава радикална промяна, дори и за дълго време.

MMORPG проект се променя с течение на времето - това е функция на този клас игри. Това е особено важно в случаите на игри, които работят по схема за абонамент. Играчите очакват завръщането на разработчиците в замяна на парите, които плащат за достъп до играта. Ние вярваме, че се придържа към проекти, които не работят, просто защото играта излезе с тези проекти, глупави. Както вече обсъдихме в последно време, ще се опитаме да изпълни всички по-големи промени в дизайна на играта с добавките, но ние просто положи на генетично ниво, невъзможността за извършване на работата по 4-, ако смятаме, че можем да го направим по 5+.

10. "Вие вече сте решили всичко, а вие не се интересувате от нашето мнение"

Грешен. Следващ въпрос!

Казвам най-малко един милион пъти, добри игри (и всички други) не може да се развива на базата на резултатите от проучванията за тяхната популярност. Ние събираме обратна връзка, да се вземат информирани решения. Решенията за какво да играе добре и какво - лошо, приета от разработчиците, а важна роля се играе от мнението на нашите играчи, това, което те са интересни, а това - не. Perfect преглед трябва да бъде кратък (получаваме огромно количество обратна връзка) и специфични (какво точно не ви харесва). Човек не трябва да се опита да говори от името на цялата общност (дизайн игра, като изкуство, се възприема много субективно). Не се обезкуражавайте, ако ние не приемаме вашата идея - тя просто не трябва да се брои. Не бъркайте проява на феномена на ехо, често се появява по форумите, с консенсус. Най-важното: не забравяйте, че играта трябва да бъде от интерес за всички, а не само за вашия характер.

И нещо друго. Играйте с новата система на талант и талант, за да разбера схема "на хартия" - са напълно различни неща. Много от решенията, които са взели са станали окончателни след експериментира с тях в процеса на изпомпване. Когато стигнем до теста за алфа, вие ще бъдете в състояние да ни предоставят по-подробна и точна обратна връзка. Ние напълно разбираме това и всички сили, които се опитват да сближат тази точка. В същото време, да се насладите на времето Здрач.

Грег «Ghostcrawler» Стрийт е водещ разработчик на системи за света на Warcraft. Той печели обратно "Fury" на воина, който твърде много бити по главата.