Текст RPG! (Дебат и разработването на игри) - Форум qsp

Re: Текст RPG!

буря,
вие също обърка. Току-що показа, прилича ми база. Това е само един пример. Square скоби -text-дебелото черво, както и обратното - това е просто етикет (таг) - това е по-лесно и по-удобно за транспортиране на информация в една променлива. Що се отнася до останалата част: Това е почти вярно. Имам изградена система от различни идентификатори: клас, вид, тип, подклас, подтип, и т.н. Не намерих време да го опиша на разбираем език. За регулярните изрази почит (те regekspy, рег.израз). Направете живота по-лесно за всеки две, или дори повече. QSP на удостоверение, което имат, а дори и прости примери.

За съжаление, имам временно затруднение с интернет. Рядко се появява тук, могат да се срещнат на редките и не биха имали най-много подробности по желание.
EVP,
Сигурни ли сте, че цялата преписка се зарежда в RAM паметта, но не сте сигурни KILLVAR убива променлива и не я възстановите. Как е работата?
Но това няма значение. Основният проблем на разпределението на тези променливи в купчината е, че в продължение на тридесет-четиридесет имена на променливи все пак по някакъв начин могат да следват, но когато те станат 100-200 - не забравяйте, стойността на всички нереално. Имената на повече от десет - петнадесет герои, знаете, е трудно да се пише и да предизвика грешки. Лично аз не реша паметта ми (макар и дублира едни и същи данни, по мое мнение, разточително) и се отървава съзнанието ми на излишна тежест.

Aleks Versus vozdvigatel кула

Текст RPG! (Дебат и разработването на игри) - Форум qsp
1320 Публикации

Aleks Versus пише (а):

Сигурни ли сте, че цялата преписка се зарежда в RAM паметта, но не сте сигурни KILLVAR убива променлива и не я възстановите. Как е работата?

И какво ви изненада? Да, аз не знам точно, но аз вярвам, че част от паметта, след като резервацията е направена за декларирани променливата не може да бъде освободен, а просто се занули. Нищо в този, по мое мнение, не е изненадващо.

Що се отнася до втората част. Здравейте, капитане. Ако искате да се отбележи, моя грешка - да се уточни, но не трябва да пиша безсмислени баналности. Ок?

EVP

Текст RPG! (Дебат и разработването на игри) - Форум qsp
384 Публикации

Администраторът е забранил публичното публикуване на

Re: Текст RPG!

Aleks Versus. Чудя се как се дърпа желаните данни от променлива, в която са написани. този механизъм в самия код)
UPD: Aleks Versus. малко разбиране на регулярни изрази и прочетете кода си двигател намерили нещо, което интересува. Двигателят е разположен на "get.tag.cont", който получава съдържание от всеки двоен маркер. Малко разбиране на тази система, за себе си до заключението, че това все още е най-добрата система за предмети. Тъй като е много по-лесно взаимодействие с обекти, добавяне на нови свойства.
Докато Търся двигател в кода си, че можете да добавяте нови свойства на предмета

Буря собственик гръмотевична буря кула 90 Публикации

Re: Текст RPG!

буря,
код е доста проста, но да, тя използва регулярни изрази. Можете да го направите без регулярен на обикновен средата и инстр, а след това кодът ще излезе малко по-дълго.

Да, с всички правилни черти. Честно казано, бях ги извел на двигателя, защото много често ги използват, и повлече в easy.math. Може би до края на лятото ще подготви адекватно описание на работата.

Хм, аз не разбирам за кода, който добавя нови свойства на обекта. Ако искаш да кажеш едно парче, като помпени оръжие, т.е. промяна, която засяга способността и т.н. тя ще трябва да направите, за да напишете отделна функция, но когато го пиша, аз не знам. Но, като пример, да кажем, очарова обикновен меч от пожар.
щети оръжие се определя такъв списък е допустимо:

[Uron: U1: смачкване: U1 U2: рязане: u2 p1: 500 p2: 2500 U3: ognennyy_mgc: U3 p3: 0: uron]

Това означава, че някои тагове, вграден в друга, и така нататък. Видовете увреждане и техните стойности за даден обект.
За да очарова меча на огън, ще трябва да промените стойността на стр.3. Напишете функция, която получава текста между [uron. uron], той проверява дали ognennyy_mgc е налице, чек / извлича p3 на стойност. го променят в зависимост от дизайна на механика (в някои игри, например, е неприемливо да очарова оръжие повече от един път, а други могат да бъдат "dozacharovyvat"), след което е необходимо, за обекта и да го замества

[Uron: U1: смачкване: U1 U2: рязане: u2 p1: 500 p2: 2500 U3: ognennyy_mgc: U3 p3: 0: uron]

да се каже това

[Uron: U1: смачкване: U1 U2: Рязане: u2 p1: 500 p2: 2500 U3: ognennyy_mgc: U3 p3: 2500: uron]

Това е цялата мъдрост. Скоро се надявам да завърши тази епична с двигателя, за да приключите със същите оръжия, бойна система и нещо друго, и ще се опита да се подготви пълно описание.

Re: Текст RPG!

буря,
Враговете в моя двигател също е обект (толкова дълго, колкото аз наистина не разполагат с механизъм, който да работи с опоненти. Най-вероятно той ще работи заедно с бойни механика). И те имат същото описание правило (priblizaitelno, разбира се), че от пациентите. Т.е. Можете да определите ги. имот враг някои уязвимост. Да кажем, че имаме скелети Вампири, зомбита. Всички те имат една характерна черта: те - немъртви. Ние поставяме този в самия механизъм на борба бонус, ако оръжието нанася щети огън, а противникът има функцията на "немъртви". Или, да речем, оръжие е собственост на "сребро". Освен това ще бъде бонус във взаимодействието с немъртви. В общи линии, всичко работи както в "летяща бог". Ако два обекта притежават необходимите качества - те си взаимодействат. Ако желаните свойства не се наблюдава - реакция или не, или е стандартен, по избор))).

Aleks Versus vozdvigatel кула

Текст RPG! (Дебат и разработването на игри) - Форум qsp
1320 Публикации

където п - брой символи в партията, номерирането започва с нула, п = 0 винаги съответства на главния герой. Но можете да използвате вашата операционна време с етикети, които разбират. Препишете едни и същи данни чрез Вашите ключови думи:

където "името" на маркера - името на героя, а "HP" - здраве, п - брой на индивидуалния характер на партията. И тук аз имам един въпрос: коя система да се опише характера използва за манипулиране на данни само за борбата? Ако използваме променливите, те са определени преди битката и манипулирането с тях няма да е лесно. Ако използвате етикети, всяко действие в битката ще бъде съпроводено с промяна в определен етикет, а това изисква има своята функция), не е трудно да пиша изобщо. Но и ако пазим достатъчно голям линия на данни в променливата $ CHARNAME на [н]? Получава се от всеки един от военните действия на компютъра ще се справя, дори и с един прост ъпгрейд битка на екрана, за да промените индикаторни променливи на, да речем здраве. Трябва да се вземе предвид още повече, че тези променливи $ CHARNAME [н] е не един ($ CHARNAME [0], $ CHARNAME [1], $ CHARNAME [2], и така нататък. Г.).
Има възможност за използване на временни променливи, тоест, преди битката на маркера се отстранява и определената стойност на временна променлива, като този

И продължи да използва тези временни променливи. До известна степен, това ще реши проблема, след скандал с всички променливи "темп" могат да бъдат отстранени.
Но всичко това е само спекулация, че е препоръчително да се използват някои от системата)
Огромен плюс маркирани система, аз вярвам: не запушване на променливите, които може да са възникнали поради естеството на двигателя, когато не съществува променлива, ако той се нарича, е равна на нула. По-малко: по-трудно да се манипулира тези данни. Ако използвате AC система, плюс: лесна манипулация на минус формули: запушване нулеви променливи, които трябва да се изтрие.
Целесъобразността на системата дойде повече за тези причини: да кажем, че ние искаме да оставим някои от характера в даден момент, при съхраняването на всички данни за него в един ред $ CHARNAME [н] е най-добрият вариант, тъй като тази линия не е запушена нулеви променливи. Втората причина е свързана с добавянето на различни етикети в съответствие $ CHARNAME на [н], нека различни умения, или нещо друго. По този начин можем да увеличим самата линия, и мисля, че е трудно да се обработи. Въпреки че, не мога да в своето невежество просто преувеличава всичко.

Буря собственик гръмотевична буря кула 90 Публикации

Буря написал (а):

какво описание на характера на системите, използвани за манипулиране на данни само за битка

Има ясно. По време на битката шофирате данни за всички предмети, използвани в променливите. Имах една мисъл да конвертирате напред-назад, но това е натоварване на плейъра. Просто конвертирате даден момент от таблиците с данни във временна променлива, а когато битката свърши, конвертирате в обратната посока.

Буря написал (а):

По този начин можем да увеличим самата линия, и мисля, че е трудно да се обработи.

Да, най-вероятно е така, но аз мисля, че този проблем ще бъде незабележимо, особено в класическия играч. Много е трудно да се направи такава голяма линия, която е осезаема. Поне аз не можех.)

Re: Текст RPG!

Тук е моето мнение по-добре RPG!
. механика

И все пак, на нивото на ограничение е необходимо, например.

Имаш ново ниво, имате 5 точки от характеристики, и 2 точки на потребностите от умения (бакшиш). И тук играчът е прекарал последните точки, а сега всичко той е разбран. Разбира се, можете да оставите възможност да получите нивото и след това, за характеристиките на точките. Но, тогава играчът ще резервоар. Защото, в играта един отворен свят, и люлка може да бъде навсякъде, в края (ако е), играчът веднага унищожи главния злодей (да го разреши вдигане характеристики на тълпи от нивото на играча, или дори по-високи), но там е разработчик избере.
. отворен свят
Безспорно това е правилната част за игри от този жанр, тъй като играта става по-интересно. Но, ние се нуждаем динамичен, необходимо е, че градът се променя с течение на времето (благодаря Ранда), тя може да бъде толкова малки промени (починал търговец трябва, защото той изневери на жена си, а тя нареди убиецът) и City значителна (по данни заловен Алекс епископ, и, следователно, други данъци, както и отношенията на пътниците, а може би и Алекс ви мрази, а след това всички пазачи, ще ви атакуват). Ето защо, празен свят, да не кой да е, не ми харесва.
. Гости
Наистина, те трябва да се променя, и няма нужда да убиват враговете N, N донесе камък. И как в ТИС, да убие Петя, и ми донеси пръстена си, Такааа ние го уби, се върна и уби Боб, и сега ние трябва да проучим този мистерия. Така че, както и огромният и значима, засягащи самата игра куестове.
. Свобода на избор и действие на
Е необходимо, но не достатъчно, където има привилегия. Например: Вие сте изминали дълъг път на героя, спечели много чудовища, и изведнъж иска властта. И има два начина: да наемат наемници, и буря в замъка, преди да го направи план. Или изградят свои собствени, за да се създаде армия, икономиката, да се оженят, и така нататък. И след това улови цялата налична земя, всеки има своя собствена земя история и избор.

Оливър Мани nominis Umbra

Текст RPG! (Дебат и разработването на игри) - Форум qsp
526 Публикации