Представяне на проекта на оригами фигурки
Презентация на тема "Математика" на тема: ".. Проектиране фигури оригами оригами Повечето фенове започват да измислят своята работа след известно време първо трябва да добавите повече от един.". Свали безплатно и без регистрация. - Препис:
2 Акира Йошизава и си оригами.

3

4 Ключови знаци и символи за схеми за запис.

6 1. Сгъване на случаен принцип. Много работа е получено случайно. Например, ние искахме да излезе с красиво цвете. Сгъваеми хартия, ние винаги се обърне внимание на това, което се случва в настоящия ни момент, за да продължите да добавите, и изведнъж забележите, че в резултат на детайла вижда ясно очертанията на животно. В този момент, ние трябва да забравим за цветето и напълно преминете към образа на животното, като се опитва да донесе работата до края. 2. Промяна на традиционните цифри. В повечето фигури на миналия век разгледаме пробация. Например, жирафа стоеше на три крака. В четирите ъгъла на площада и доста от един ъгъл, за да главата на другите две предните крака и задни крака е само един ъгъл, той получава "куц жираф". Разбира се, че много от феновете имаха желание да направят оригами фигури в повече реализъм, така че жирафа стоеше на всичките четири крака! 3. Създаване на данните въз основа на основни форми. По-рано, машини и техники за работа с хартия предава пряко от човек на човек. Традиционни японски фигури са временни, опростени и схематични. Обикновено, първоначално гънките са сходни. Първите няколко гънки така наречената основна форма. Постепенно формира традиционните основни форми "Крейн", "жаба", и т.н. Класически основна форма оригами кръстен на най-известните модели, които могат да бъдат сгънати от тях, това е като кайт, риба, птици и жаби. Фигурата можем да видим моделите на тези основни форми. Моделът е мрежа от линии, образувани чрез добавяне на фигурите.

7 Основната форма на "хвърчило" Основната форма на "риба" основна форма "Bird" Основната форма на "жаба"

8 4. Създаване на данни, базирани на модифицирани базови форми. Обикновено всички конвенционални основна форма има симетрична структура. Извлича се от тези цифри също са симетрични. За да се промени съотношението на фигури необходимо преобразуване или модификация на основната форма, от който е получен. Много съвременни творби, създадени чрез прилагане на основния форми, комбинации и съвместно ползване на няколко основни форми на един лист. Основни форми са много, но за трансформацията се използват предимно само четири - хвърчило, риба, птици и жаби. Класически пример е модификация на основната форма на така наречените "умствена рязане" на линията на симетрия, с добавянето на разреза на хартията, така че така получената преформа се с правилна форма, в този случай квадратна форма. С помощта на тази техника може да се получи, например, жираф. Да разгледаме друг пример модификация на основната форма. Възможно ли е да се комбинират два пълни завършени личности в едно? Да, може би, но за какво? Това действие ви позволява да създадете още по-реалистична работа, отколкото е било преди кръстовището. Например, ние имаме дракон, чиято глава работи много условно и отделно реалистична глава, съдържаща множество части. Ако поставите главата на линията на симетрия и съответно да се избере подходящ мащаб за нея, добавяйки, правоъгълни сегменти, които заедно ще се формира правилна форма, квадрат, получаваме дракон с пълна главата.

9 налагането на две основни форми на "риба" опънати базови "птици" палачинка базови "птици" модифицирана база "птици"

10
Главата 11 Kunihiko Касахара + Dragon Dragon Dragon Роберта Nila = Касахара-Нил (KNL Dragon)
15 6. Проектиране чрез използване на съвременни техники. Модерен оригами е класически оригами плюс математика и геометрия. Модерен оригами насърчава т.нар съзнателно творчество. Ако преди сгъване на хартия, не можем със сигурност да предскаже резултата от нашата работа. Много инициативи не са довели до желания резултат. Сега процесът на създаване на нова фигура се е променила драстично. Ако се разгърне, например кран в оригиналната площада, а след това ще видим по линиите на мрежата от листа, образувани в резултат на добавянето. Този модел се нарича модел. Всеки модел може да се използва и да се види модела. Съответно, ако ние предварително относно специфична процедура дизайна на модела, който искате от нас да, и се добавят в своите редове, резултатът е една цифра, която, и иска да създаде. Да започнем проектирането на модела, се нуждаем от малко теоретични познания по математика и геометрия.
16, необходими за планиране Основни теореми. 1) А1 + А2 + а3 = b1 + b2 + b3 =) Брой планини и долини, произтичащи от една точка на две различни и са винаги равен четно число. 3) триъгълник се сгъва по ъглополовящи на неговите ъгли и перпендикулярно на една от неговите страни, преминаваща през точката на пресичане на ъглополовящи дава плоска форма. Тези теореми са валидни само за плоски форми.
17 Можем да видим, че на практика, доста трудно да се изгради и да се изчислят ъглите, за да се създаде модел. Ако се изгради тези ъгли владетел транспортир, неизбежните грешки и грешки, които ще се натрупват и водят до това, че в резултат на модела не може да бъде замислена да събира фигура. За да се избегнат тези трудности, има различни техники за дизайн, едната от които се нарича двайсет и две и половина (22.5). Както можете да предположите, ако разделим прав ъгъл на половина получаваме два ъгъла от 45 градуса. Ако под ъгъл от 45 градуса, за пореден път се раздели на две, получаваме два ъгъла от 22,5 градуса. Този малък ъгъл достатъчна за формиране на краката, краката и други части на антени бъдещи фигури. Сега можем спокойно да се откаже от владетеля и транспортир. Нашата задача е просто да се разделят прав ъгъл на четири части и изберете пресечната точка на линиите, разделящи така получената точка за създаване на нови възли. С цел да се засили още повече грациозните фигури, като жираф, усъвършенстване на формите си, че е необходимо да се разделят под ъгъл от 45 градуса в три. Полученият ъгъл е 15 градуса. Пример за това разделение е жираф Хидео Komatsu.
18 Design Метод 22.5
20 американски учен математик, физик и Робърт Ленг origamist разглеждане опит с хартия заключава, че е необходимо създаването на желаната форма от лист хартия, за да се получи определен брой изпъкнали части с различна дължина на правилните места детайла. Получените заострени сегменти, наречени клапи. Клапата е област на модела, които могат да бъдат превърнати независимо от други части на модела. За да се демонстрира дизайна на желаната форма се използва така наречената графика или клапи дърво. Вземете, например форма база "птица" и да стане като се редуват вътрешните и външните гънки изтъняване клапи. Колкото повече правим тези гънки, по-тънките ще бъде нашите клапи. Ако вземем една много тънка хартия и да направи много от тези гънки, тя ще свърши с графика или дървесни крила. Фигурата показва основни форми и листовки дървото. При проектирането на планираните цифри, ние трябва да направим правилния размер на капаци на определена дължина. Вземете лист хартия и го сгънете наполовина, а след половин отново. Сега се огъват по диагонала и отново по диагонала, както е показано на фигурата. Получаваме остър сегмент. Въстана против върха имаме нужда от разстояние и хумус в едно и също място, като по този начин очертава нашата изисква дължина на клапата. Сега разполагане на нашата хартия. Ние ще видите кръг. радиус му ще бъде дълго ни клапа. Този метод се нарича метода на кръгове (кръгче опаковане).
21 листа от дървета. Граф.
23 Оказва се, че е необходимо създаването на фигури, за да построят дървена крила (Earl), място на лист хартия необходимия брой кръгове с радиуси съответства на дължината на нашата графика, правят модел и да го откаже. Възниква въпросът - как да се поставят в кръг върху парче хартия? Центърът на кръга може да бъде в ъгъла на хартията, като поставяне се счита за най-оптималния, тъй като тя дава възможност да се създаде едно капаче на най-малкия размер на хартия. Центърът на кръга може да се намира в края на листа и в рамките на листа, но тя не може да излезе извън границите на нашата лист. Ако сегменти графиката разположени една точка, след съответния кръг ще допират. Когато графиката се състои от множество елементи, свързани заедно, тогава групата ще бъдат разделени окръжности така наречените "река." Ширината на "реката" ще съответства на разстоянието между тези елементи. "Р" е винаги "потоци" от ръба на хартията към ръба. Но има и изключения. "Реката" да "тече" пряко или меандър като истински река. Всеки, който обича математиката знае, че задачата на кръгове в квадрат подреждане на един от най-любимите задачи на математиците. Има много решения на тези проблеми, позволяващи математически точно описание на разположението на процеса в квадрат. Благодарение на математиката стана възможно да се напише специализирани програми за такива задачи.
24
25 N - брой кръгове, г - радиусът на кръгове.
26 Робърт Ланг написа дизайн компютърна програма, която дава възможност за получаване на модел и показва как ще изглежда моделът като, ако се съберат по линиите на модела. Програмата се нарича TreeMaker. Помислете например гущер. Виждаме, че тя има опашка, четири крака и малка глава. Подаване на гущер може да бъде схематично чрез така наречените скелет или говоренето на езика на науката графика. Подреждане на съответните периферни дължини съгласно нашето графика. Ние извършваме някои операции в програмата TreeMaker и получаване на модел. Сгънете го, ние получаваме необходимия брой клапи на подходяща дължина. Остава да даде окончателната форма на детайла и гущерът е готов! За рисуване и тестови модели съществуват Oripa програма, която ви позволява да се направи и навой могат да се показват на този модел на сгънат модел, и го показва грешка в модела. Сега всички в рамките на няколко минути може да проектира всеки обект или фигура. Възниква въпросът - Така модерен оригами не е изкуство, както и сухи математика? Дизайн може ли някой да разбере тази програма, човек? Разбира се, не. Можете да проектирате и да се създаде модел толкова просто да се сгъва и разбиране много сложна задача и се нарича оптимизация. Понякога процесът на оптимизация е била забавена за дълго време, а не това, което компютрите не могат да го направят лично.
29 В момента са станали много популярен метод за проектиране кутия pliting. Въпреки че този метод е известен от миналия век. Метод име идва от английски език - кутия. Фактът, че много от кутиите, направена от сгъваем от един празен. Този метод предполага огъване на хартията само под прав ъгъл и под ъгъл от 45 градуса. Методът е лесно да се учи, просто достатъчно, а моделът проектирана с това, изглежда много впечатляващо. метод кръгове е лесно да се трансформира в кутия pliting. Вместо да бъдат разположени по периферията на листа, ще имаме квадрати. Позициониране кръг в квадрат без математически изчисления, а трудна задача. И организира квадратчета на квадратен лист хартия е много проста и не изисква математически изчисления. Затова се боксира pliting днес е широко разпространена по целия свят. Методът е прост и ефективен. Получава се използва този метод е много изразителни цифри и реалистично. Клетка pliting може да се комбинира с метода на кръгове и основните основни форми. Ние произвеждаме например птица с дълги крака и пръсти. Ние изграждане на графика. Като основа вземем основната форма на "птица" и я постави в ъгъла на нашата заготовки. Има една група от пет свързани кръгове. Има две групи от по четири кръга на ръба на детайла, той ще бъде пръсти. Miss две "потоци" от пръстите на краката до тялото, "птицата". Чрез редуване на вътрешните и външните гънките на тънки крака. Ние събираме в резултат на модела и да получите една птица - чудовище
30 Box pliting. Бокс-pliting комбинира с метода на кръгове. Преглед на механизация в метода на кръгове и метод кутия pliting.
33 Промяна на клапата.