Обсадата на крепостта и замъци
Промени в правилата на обсада
- Всички атакуват кланове регистрирани за обсадата, са във временен съюз.
- По време на обсадата на бойното поле играчи не са в състояние да атакува приятелски играчи и техните знамена.
- Ако умре характер на обсада зона, която не принадлежи на някоя от страните, за да го прилагат всички обичайните (без обсадни) глоби.
- Ако зоната на обсада умира регистрирано в обсадата на героя, той губи една четвърт от опит са загубени в случай на обикновена смърт. Ако герой умира на обсадата, която не е регистрирана, тя губи обичайната сума на опит.
- Героите не се сблъскват една с друга (валиден навсякъде).
NPC - защитниците на замъка
- Повишени нива на НДК-наемници и защитници на замъка.
- Увеличени физ HP и сила. Атака NPC крал и рицар.
Крепости и замъци обсадни
- Във всяка територия на Аден и в околните земи добавя към крепостта. Общо 21 замък.
- Крепост - е малък жилищен клан структура, подобна на клана зала. Тя може да бъде заловен по време на обсадата.
- В зависимост от местоположението на крепостта има големи и малки, трансграничната (гранична крепост) и териториално (Територия Крепост).
- Във всяка област има една или две крепости. Те са политически свързан с клана, която е собственик на замъка в същия район.
- Крепост, както и клан зала, са дом на клана.
- Кланът, че е собственик на крепостта могат да се регистрират за обсадни замъци и други крепости, и претендира за собственост върху тях, ако спечели. В този случай, старата крепост отива в НДК.
- Един клан може да притежава или замък в същото време, или силата и клан зала.
- Кланът, че е собственик на крепостта може да се установи политически връзки с клана, която е собственик на замъка в същия район.
- Clan Blood клетва може да бъде получена чрез улавяне на крепостта. Кръв клетва може да повиши репутацията на клана и ниво от 9 нива.
- Ако крепост, принадлежащи към клана, при обсадата на клана не може да се хване за друга крепост, дори ако това ще улови знамето.
- Информация за световната / информация за крепости могат да се видят на мини (Alt + М).
- Siege крепост трае един час и може да се случи на всеки 4 часа часовник.
- Ако пилона вдигна битка флаг (знаме на Fight), обсадата на крепостта е приключила.
- Общи правила на обсада са сходни с правилата замък обсада. Участниците са разделени в три групи: приятелска страна, враг страна, както и неутрални.
- Целият клан или алианс става приятелска ръка, тези, които не са членове на съюза са неутрални.
- След началото на обсадата защитниците са обозначени с икона на щит над главата си, а нападателите - икона на меч. Цветовете на иконите на щит и меч са различни.
- Играчите могат автоматично да атакуват врагове и неутрални.
- Играчите не могат да атакуват приятелски.
Регистрация на обсада
- Процедурата по регистрация на обсадата, подобна на тази на обсадата на замъка. В обсадата на крепостта може да създаде клан.
- На блокадата може да бъде записана ниво кланове 4 или по-горе в съответната подозрителен Merchant NPC.
- Clan, записани за първи път в обсадата, трябва да заплати такса. Останалата част от клановете, записано на обсадата на крепостта от едни и същи, не плащат таксата. Те имат 50 минути, за да се запишат след записването на първия клана.
- След 50 минути игра, след като записа първата клана, Подозрителен Merchant изчезва след обратното броене започва още на 10 минути обсада.
- Записване на обсадата може да бъде отменена в същото Подозрителен Търговеца.
- Кланът, че е собственик на крепост обсаден, автоматично се регистрира като защитник.
- След обсадата, района около крепостта обсадата се счита за територия.
- В тази област, регистрирани кланове могат да установят централата Siege (Siege щаб).
- Крепостните врати са затворени и поставени специални NPC-пазачи.
- Ако има клан - защитниците, на нивото на NPC-пазачи и различни други функции, да повлияе на нивото на крепост отбраната. Също така изглежда, командир НПК, която е да се защити защитника клан.
- В крепостта има от 3 до 5 лагери (в зависимост от размера на крепост) и лагера на отбора се намира в центъра на града.
- Ако всички лагери са заловени в рамките на 10 минути след заснемане на първия лагер, командата лагер вратата се отваря автоматично.
- За да направите лагер, трябва да убие Commander NPC всеки лагер е, или изключите захранването в залата за управление.
- А клан може да използвате катапулта, бомби, за да унищожи катапулта във вътрешността на крепостта, както и че се печелят определен брой клан репутация.
- Ако 10 минути след унищожаването на първия лагер играчите не успяват да унищожат всички останали, тогава командващ NPC появява отново, а всички лагерите трябва да се унищожи отново.
- Ако играчите обхващат всички лагерите в определеното време, вратите на отбора лагер отвориха и вътре в нея има знамена крепост.
- Има три крепост флаг. Ако играчът носи флага умира, това знаме се появява отново, така че винаги има три знамена.
- Знамето е избран играч автоматично.
- Крепостта знамена, дадени на тези, които ги носят, две умения 1) Флаг оборудване - намалява скоростта на играча (пасивни); 2) Повишаване Flag- позволява да се повиши флаг на пилон (активен).
- След превземането на крепостта на замъка на територията изпрати посланик NPC (посланик).
- Териториалните крепости се появява само посланик на замъка с територията. Крепостта Гранична идва, след като всички съседни територии.
- Нов собственик на замъка може или да положат клетва за вярност към замъка на територията, или да остане независим.
- Кланът която притежава гранична крепост може да обяви само независимост.
Контролна зала (стая Control)
- В допълнение към определянето на знамената, има и друг начин да улови крепост - Контролна зала Disable, която е достъпна само в големите крепости.
- Когато всички Sub Power Systems, играчът с най-карта за достъп може да отвори вратата на тази стая.
- Карта за достъп може да бъде получена от джуджетата в близост до залата за управление.
- За да изключите Sub електроенергийната система, изчакайте, докато здравето й ще намалее.
- За да изключите Sub електроенергийната система се нуждаят от Maestro или ковач.
- За да активирате контрольорите в контролната зала nuzhe парола от три цифри.
- Паролата може да влезе всеки един клас, но няма да можете да намерите бързо Маестрото парола или ковач.
- Ако определен брой пъти се вписват неправилна парола, контролерите са временно изключени.
- След като в центъра за контрол на разстояние всички основни власт клан превзема крепостта.
- Мениджър NPC в лагера на отбора дава възможност да се намали загубата на опит (в клан зала), териториалното телепортира, киномани и Clan Warehouse.
- Ние доставяме капитан NPC да получите елементи, като например тениски и талисмани. Можете също така да си купите умения Knight Единичните и устройството на Clan точки Guard.
- Пропорционално на времето на крепостта са на разположение Clan точки.
- Ако се закълнат замъка, можете да активирате функциите крепост отбраната и да получите по-Guard (следващата обсада) и голям брой елементи от Капитана Доставка.
- Независими крепости (тези, които не се закълне във вярност на замъка) могат да влязат подземен затвор (Instanced Zone), където има затвор портиер Стражник НДК.
След заснемане на крепостта, клана може да се кълнат съответната територия или заключва през посланик НДК (след).
- Териториалните крепости се появява само посланик на замък съответната територия. В граничните крепости се появи, след като всички съседни територии.
- Кланът, че е собственик на териториалното сила, може и ще се кълнат в замъка, или да остане независим. Кланът, че е собственик на гранична крепост може да обяви независимост през посланикът.
- Посланик NPC изчезва след един час. Ако през това време не е била дадена на клетвата за вярност, крепостта става независима.
- Ако клан се кълне във вярност на замъка, се предлагат с различни функции.
Необвързаните крепост (Нищо не е членка Крепост)
- Ако клан, който е собственик на крепост не може да направи избор в полза на договора, или независима позиция (свито състояние / независима държава) до изчезването на посланика, крепостта става необвързани позиция (Нищо не е членка).
- Ако крепостта необвързаните страни, неговата защитна функция не може да се използва, но клана може да ползвате допълнителни възможности и доброто име през НДК мениджър
Независима позиция (Независим-членка)
- Ако клан, заловен на крепостта, реши да даде клетва за вярност към замъка, замъкът става независима позиция (Независим-членка).
- След заснемане на крепостта, клана може да обяви независимост през посланик НДК.
- Ако крепостта в независима държава, за клан-собственик на замъка на същата територия, могат да се регистрират за обсадата на крепостта.
- Независим крепост не може да подобри своите защитни свойства към следващото обсадата.
- Такава сила на ръководни функции като контрол на отбранителните способности в самостоятелна крепост недостъпни.
- За Fortress артикули, независима крепост могат да участват в сухопътни кампании под замък - Подземен затвор.
- След заснемане на крепостта, клана получава 100 репутацията точки.
- Загубата на крепостта не води до загуба на репутация точки.
- След превземането на крепостта път клана увеличава на всеки шест часа. Ние доставяме капитан НПК може да получи Blood клетва.
- По време на обсадата на крепостта в близост до НДК защитник или Commander NPC да получите пагон на Найт.
- Ако Blood Залог или Knights пагон премине такъв Clan Merchant, като Илия или Hulia, а след това за тях можете да получите определена сума клан репутация.
- Собственикът на крепостта автоматично получава жилищни умения.
- Общо на линия са 2 жилищни умения и в крепостите Западна Гранични - 3 жилищни умения.
- След като загуби на крепостта, клана губи и жилищни умения.
Krepostnaya затвор за чудовища (Fortress Monster затвор). върху площ търсене.
- Ако независима крепост, а след това на Уордън НДК може да бъде получена Instanced Dungeon Quest.
- Крепост Monster затвор може да получи една група от 3 или повече играчи, лидер по заявка група.
- Крепост Monster затвор може да получи всеки четири часа.
- Играчите нямат право да искат за двама Крепост Monster затвор по същото време.
- Повторно свързване Крепост Monster затвор невъзможно.
- Когато свържете плейъра да се появи пред входа Dungeon НДК.
- На Raid Boss убийство в Крепост Monster затвор се дава десет минути, или да изчезне.
- Killing райд босове, можете да получите на Dungeon Лидер Марк.
- Dungeon Лидер Марк могат да бъдат разменени за пагоните на Найт.
- Те могат да бъдат използвани за закупуване на тениски, гривни и талисмани от мениджъра НДК.
Замъците са иновациите.
В съд Magician NPC да си купите аксесоари за коса, гривни, тениски и талисмани.
- аксесоари за коса са различни в различните раси.
- Гривна разделена на Iron каишка (желязо гривна), бронзова гривна (бронзова гривна), метална верижка (стомана лента).
- Ризи варират в Grady от С до А.
- Талисмани - черен Talisman и друга, по-51.
Ключалките включват допълнителни свойства клан зала:
- Телепорт до района на лов.
- Добавен допълнителна възможност да следите състоянието на крепост в района.
- Възможно е да се определи общото състояние на крепостта и нейната позиция в момента.
- Собственикът на крепостта автоматично получава residentialskills.
- Жилищни умения dostupnyvzamke. Те се показват в ClanSkill на прозореца.
- Ако клан губи крепост, residentialskills изтриват автоматично.