Какво е пинг и как да се отървете от него - статии - Издател - Clan сайт GS forse

Какво е пинг и как да се отървете от него

1. Ping (пинг)
2. Съобщение Speed
3. индивидуалните умения на играчите
4. Power "ръчна количка"
5. Задвижване на качеството ( "мишка", и така нататък. Работа)
6. други.

Ping на случайно е на първо място, тъй като тя е най-висока за пинг не може да играе на всички. За да играете пинг-модем го като светец. се моли, палят свещи, опитвайки се да намали всякакви средства. Но тези методи не винаги работят (не е ясно защо).

В действителност, пинг - времето между изпращането на пакети и получаване на отговор (ако има такива :) И дори коза е ясна: колкото по-ниска - по-добре! Но в действителност това не е така просто. Ping от природата разделена на нормално и ненормално. Нека разгледаме всяка от тези в детайли.

Това Ping - резултат от несъответствия физически капацитет линия и настройки за мрежи на играта. Помислете за ситуацията: Свържете 28.8 kbaud, играчът изтече в тълпата от опонентите му "myasyat" и като резултат - по-чуплив с пинг 4096 виси брейкденс на въздух или танци. Тогава там е любимата FlushEntityPacket всички - (преливник) пакети, които не могат да стигнат до потребителя в определения срок и в правилния ред. Необходимо е да се увеличи или на честотната лента на линия, или да се намали броя на пакетите (координация). Има какво да се чудя: ще намали броя на пакетите (защото понякога повече от 33,6 от модема да изтръгне просто невъзможно).

ОТБОРИ И РЕЗУЛТАТИ

Всъщност, за да се оптимизира процесът на съчетаване за конкретна машина и конкретна телефонна връзка, което трябва да знаете основни команди за оптимизиране на мрежата игра. Тези екипи помагат винаги (или почти :). Но за конкретния случай - специфична конфигурация.

cl_updaterate ## - броят на пакети (одобрения), съобщението от сървъра - клиент за единица време (секунда). Този екип е пряко свързано с скоростта на връзката и с 28.8 kbaud няма смисъл да се сложи на стойност по-голяма от 15 (за предпочитане 10). Тъй разделение 2,5 кб / 15 и получаване на малко количество от "пакет" на данни на съвпадение (това ще бъде малък). Така че да се сложи cl_updaterate 28.8 "10" или повече.

Когато се присъедини 28.8 Kb, cl_updaterate (1 / сек) 10 * 15

Когато се присъедини 33.6 Kb, cl_updaterate (1 / а) от 15 до 20 *

Когато се присъедини 48.8 Kb или повече, cl_updaterate (1 / сек) от 20 или повече *

cl_cmdrate ## - брой на одобрения в секунда, изпратени от клиента - сървър. Ето го: Ако искате да говорите по микрофона и искате другите играчи да чуя гласа ти, а не "саждите от дизела", или по-лошо, след това пуснати на стойност 30. Но както знаем в същото време и входящите и изходящи потоци са: двете мечки в един ден , vzaimoumenshayut помежду си. Така че, ако не се очаква гласов чат, после 10 до 20. По принцип 28.8 cl_updaterate "10" и cl_cmdrate "30" е напълно приемливо. За всеки три координация с клиента - един от страната на сървъра. Махай се!

При свързване 33.6 KB, скорост (бита / сек) 2500-3000

Когато се присъедини 48.8 Kb или повече, скоростта (бита / сек) на 3000 и по-горе

Ако зададете голяма от разрешената - FlushEntityPacket улов и прогонена вашия сървър "пакет" на Вашето запитване в удобен момент. Имайте предвид, че за голям брой играчи (16-20) на скоростта на връзката играе голяма роля. Не е препоръчително да се определи максималната стойност, ако пакетите често не достигат: тяхната "препредаване" трябва да има "резерви".

cl_latency - ### - Обезщетение изостава. изисква Сумата за поне някои раздробяване монотонността на ежедневието "модем" играч. Е определен като 50% или 75% от текущата пинг с обратен знак (100% има ефект, но не е необходимо да се създаде толкова много). Например, за да пинг 200 подходящ cl_latency "-150". Тази стойност е много важно. KS1.6 но тя не се използва.

cl_rate #### - същото като процент, но от страна на клиента. Стойността не е толкова важно, защото клиентът никога няма да може да го използва на 100% (само при инжектиране на "лого" на сървъра). По подразбиране е cl_rate "9999", и си тръгне.

fps_max ### - Както вече подсказва името - максималната FPS в играта. Обикновено сложи 100. Това зависи от "силата" на машината. По принцип, от 60 до 100 - доста приемливо качество. НО, без следа от променливата няма да видите на FPS като цяло.

fps_modem ### - И това е, което ни трябва. Fps_modem равняват на fps_max всички. Той ходи на мнение, че трябва да се изравни fps_modem cl_updaterate. Представлява "лудница" при 20 кадъра в секунда? Аз fps_max принцип на "100" и fps_modem "100" настроен. В допълнение, без висока стойност fps_modem не мога да направя някои "мръсни" трикове. Но тези променливи има и недостатъци. "Лага" по-силен, т.е. често при висока fps_modem, отколкото при ниска. Така че слагам от 60 до 100.

По принцип - това е всичко, което трябва да се оптимизират играта за модема. Трябва да добавя, че когато играта на мрежата е непрекъсната координация на сървър и клиент. Техните пакети са взаимно свързани и ако пакетите за сървъри не са достигнали на клиента, както и клиентски пакети няма да се възприемат от сървъра веднага, но ще остане в опашката. Вие не можете да пропуснете нищо.

Накрая се получава стандартната "конфигурация" за скоростта на свързване на 33,6 кбит / сек.

cl_updaterate "15"
cl_cmdrate "30"
скорост "2500"
fps_max "60"
fps_modem "60"

И autoexec.cfg би било хубаво да се добави:
// Когато латентността или пинг да 200ms
cl_latency "-150"
// Използване MMX. Не е известно истината, която дава :)
r_mmx "1"
// За да се чуе гласът му, заедно с другите играчи.
voice_loopback "1"