интервал Растер сканиране

Начало | За нас | обратна връзка
Тъй като по-голямата част от устройства са растерна графика, изображение, което е представено като правоъгълна матрица (решетка, решетка число) пиксела (растерен), след това естествено е необходимо в растерни алгоритми.
Въпреки че повечето графични библиотеки съдържат в себе си достатъчно на брой елементарни растерни алгоритми, като например: Превръщането на идеален обект (сегмента, кръг и т.н.) В своите растерни изображения; растерни за обработка на изображения, обаче, често е необходимо изрично да се изгради растерни алгоритми.
3.1 интервал растерни сканиране
Достатъчно важна концепция за растерни решетка е свързаност - възможност за свързване на две пиксела растерни линии, това е последователен набор от пиксели. Това повдига въпроса, когато пиксела (X1, Y1) и (X2, Y2) може да се разглежда в съседство. Въведена две понятия за свързване:
- 4-свързаност, когато се разглеждат съседни пиксели, ако някоя от техните рентгенови координати или Y-координатите различават от единство, т.е. | х1-х2 | + | Y1-Y2 | ≤1;
- 8-връзка, когато пикселите се считат за съседен ако тяхната X- и Y-координатите се различават с не повече от един блок, който е | х1 - х2 | ≤ 1 | y1 - y2 | ≤ 1
Тъй като концепцията на линия се базира на концепцията за връзка, тогава естествено възниква понятието 4- и 8-свързани линии. Ето защо, когато говорим за растерна графика представителство на, например, един сегмент, той трябва ясно да се разбере какъв вид представителство е под въпрос. Трябва да се има предвид, че растерно представяне на обекта не е единственият, който и има различни начини за изграждане.
Както линиите на мрежа растер действа като набор от пиксели Р1, Р2, ..., Рп, където всеки два пиксела Pi, Pi + 1 са съседни.
за (междинно съединение х = XL х<=x2; x++)
putpixel (х, кръг (к * х + б), цвят);
През 1965 Brezenheymom предложи прост алгоритъм за число растерни начертаете линия, първоначално предназначен за използване в плотери
При изграждането на сегмента на растерна графика винаги се избира най-близкото пиксела вертикално. Когато etomiz две точки А и В е избран този, който е по-близо до изходния линия (в този случай, точка А е избран, тъй като<Ь). Для этого вводится число d, равное (x2 – x1)(b — а).
В случай, г> 0, стойността на предходната точка увеличава с 1, а г -он 2 (# 8710; у - # 8710; и)
В противен случай, стойността на у остава непроменена, и стойност г 2 се заменя със # 8710; у.
Int дл = Dy < Int d2 = (ди-DX) <