videoterminal устройства

Монитор (дисплей) - визуален дисплей описание и графична информация, за предпочитане на екрана на кинескоп (електронно лъчевата тръба - CRT).

Монитори са оцветени imonohromnye. Те се различават по размер, оборудван със средства да се приспособи и tsvetokorrektirovki. Монитори могат да поддържат различни видове резолюция (брой точки в изходното изображение хоризонтално и вертикално).

Повечето от CRT мониторите се използват с традиционната извита или направени по-модерни плосък екран съвременните настолни компютри. Напоследък обаче, все повече и повече са широко използвани течни кристали (LCD).

Има и редица други модерни технологии за монитор, в това число:

FED (поле емисии дисплей - екрани, базирани на емисиите електрон поле)

POD (Polyplanar оптика дисплей - poliplanarnye оптични дисплеи)

EL (Electro луминисцентна - електролуминисцентни дисплеи)

LED (Светодиодът - LED устройство)

LEP (Light излъчване Полимер - излъчване на полимери).

Принципът на работа на монитори CRT (фиг. 6) е образуван от електрон пистолет електронен лъч удря екрана покрити с фосфор, карайки го да светят. В пътя на електронен сноп допълнителни електроди: деформация система, която позволява да се промени посоката на лъча и модулатор регулиране на яркостта на изображението.

Всеки текст или графично изображение на екрана на монитора на компютъра се състои от множество отделни фосфорни точки, наречени пиксели. или графични елементи (пиксели -picture елемент), така че тези дисплеи са посочени escherastrovymi.

За образуването на специален контрол растер сигнали, използвани в монитора. Цикълът на сканиране на движи греди лавират от горния ляв ъгъл на екрана, за да в долния десен ъгъл. Forward инсулт хоризонтален лъч извършва хоризонтална сигнализация (хоризонтално) и вертикално - HR (вертикално) сканиране. Превод на линията на лъч от дясната точка на лявата точка на следващия ред (обръщане на хода хоризонтална греда) и дясната позиция на екрана на последния ред в най-лявата позиция на първия ред (вертикална проследи) от специални сигнали Flyback с яркост.

цветни монитори, има три електронни прожектора с отделни схеми за контрол, както и на повърхността на екрана, покрити фосфор трите основни цвята: червен (Red, R), зелен (Green, G), синьо (Blue, B). В тръба цветна картина има маска сянка (Сянка маска) или бленда решетка (tehnologiyaTrinitron). Те служат за електронни прожектора лъчи паднаха само от гледна точка на фосфора от съответния цвят. Ако маската на сянка се състои от система от дупки, решетката на отвора образува система от вертикални процепи, които изпълняват същата функция.

Основните параметри на мониторите, включват:

1) персонал наблюдават честотата (Hz) - определя стабилността на изображението значително (по-висок процент на конструкция, по-стабилен изображението). В съвременните качествени монитори поддържат от скоростта на кадрите на температура 70 - 80 Hz;

2) честота (кХц) - определя чрез умножаване на вертикалната честота сканиране на броя на изходните линии на рамка (вертикална разделителна способност); обикновено е 40-50 кХц.

Почти всички съвременни монитори номеронабиране, т.е. Те имат способността да се регулира на произволни стойности на честотата часовник на предварително определен обхват, като 30-84 кХц за хоризонтална и 50-120 Hz за вертикално огъване;

4) изображение образуващият метод. Ако ред по ред (развивка) рамка процес всички изходни линии по време на един период кадър, когато поредното (презредово) за един период рамка се извеждат дори линии на изображението и за следващата - странно;

5) размерът на зърното (точки, точкова стъпка) на екрана фосфор на монитора - определя остротата на екрана. Колкото по-малка зърната, естествено по-висок контраст и по-малко уморени очи. Обикновено не се говори за самите размери точки, както и разстоянието между тях (между точките). Този параметър дисплеи за различни модели може да варира от 0.41 до 0.22 mm. Нормалното ниво се счита за 0,26-0,28 мм CRT сянка маска и 0,25 мм за кинескопи на отвора на решетката;

7) Размерът на екрана на монитора. В по-голямата част от размерите на екрана на монитора са 9, 12, 14, 15, 16, 17, 19, 20 и 21 инча (измерени диагонално), диагонала показва никакъв видим образ, и диагоналната предната част на монитора. ОБЛАСТ видим образ малък, така че за 17-инчов монитор, може да варира от 15,5 до 16,2 инча от различни производители.

Сред другите дисплеи следва да се отбележи характеристики:

присъствие на плоска или изпъкнала екран (първото предпочитано изпълнение: голяма хоризонталността на изображението, малки пластири);

присъствие екран електростатични области - като например монитори като (антистатичност);

присъствието на енергоспестяващи системи - монитори тип G (зелен), и др.

Таблица. 5 показва характеристиките на някои CRT монитори.

През последните години, стационарни компютри са оборудвани с монитори за LCD кристали (такива екрани се използват предимно в преносими компютри).

С течни кристали е състояние, при което материалът има някои свойства на двете течност (течливост) и твърди кристали (например, анизотропия). За производството на LCD екрани се използват така наречените течно кристали, чиито молекули са във формата на продълговати пръчки или плочи. LCD елемент освен кристали включва прозрачни електроди и поляризатори. При липса на електрическо поле молекулите на нематични кристали образуват усукана спирала. При преминаване тази точка на лъча светлина чрез LCD елемент от неговата поляризация равнина се завърта чрез определен ъгъл. Ако на входа и изхода на елементите поставя поляризатори на са изместени един от друг от същия ъгъл, светлината може свободно да преминава през елемента. Ако не е вече се случва на прозрачни електроди се прилага напрежение, спиралата на молекули се изправи и въртене на плоскостта на поляризация. В резултат на това на изходното поляризатор не предава светлина.

Този проблем е напълно решен с помощта на така наречените активна матрица LCD елементи, когато всяка точка на изображението управлява своя електронен ключ (фиг. 8). Контраст с помощта на активна матрица LCD елемент може да достигне стойност от 50: 1 до 100: 1. Обикновено активното матрица осъществява чрез използване на тънкослойни транзистори с полеви ефект (Thin Film транзистор, TFT). Някои компромис между активни и пасивни матрични дисплеи се използва сканиране техниката двойно (Dual сканиране, DSTN), при което двете изображения едновременно редактирани ред.

специален цифрово-аналогов преобразувател RAMDAC (Random Access Memory цифрово-аналогов преобразувател),

кристален осцилатор (един или повече);

чип интерфейс към системната шина (ISA, VLB, PCI, AGP, или други).

режими (текст и графика)

възпроизвеждане на цветовете (цвят и монохромни)

брой на цветя или броя на полутонове (монохромна)

размер символ матрица (брой пиксели в ред и колона на матрицата образуване на символ на екрана на монитора)

битова шина за данни, определя скоростта на предаване на данни със системната шина;

разделителна способност (броят на символите или пиксела хоризонтално и вертикално);

броят на едновременно показва на цветен дисплей;

вертикална честота.

В момента стандарти за VESA SVGA SVGA и действащите стандарти де факто на, са:

20481536 / 32 бита

1) се достига доста големи блокове;

2) е големи обеми от данни, без да прекъсва процедурата по четене, тъй като образът на изображението формира на екрана постоянно чете от тази памет с честота от персонала на монитора и в същото време в една и съща памет на операционната система ще записва, в резултат на което трябва бързо да пренапише случва смените изображението.

12801024 112 MHz;

16001280 (или 1200) 175 MHz;

18001350 207 MHz.

На практика тази честота е по-висока, тъй като има обратен почистване лъч, в което не се показва на екрана, така че посочените стойности трябва да се увеличи с 10-20%.

Към днешна дата 2D-двигатели достигнали съвършенство. При избора на 2D-ускорител трябва да се обърне внимание на следните фактори: производителност (скорост) на качеството на изображението, наличието на допълнителни функции, качество и функционалност шофьори подкрепиха рамка честота на сканиране съвместима с VESA, и т.н.

2D-чип ускорители proizvodyatnVidia, ATI, CirrusLogic, ChipsTechnologies, Matrox, NumberNine, S3, Trident, TsengLabsi др.

триизмерни обекти за PC са представени от геометрични модели, състоящи се от стотици хиляди елементарни геометрични форми (обикновено триъгълници). Тя се определя като пространственото положение на източници на светлина, отразяващи свойства на повърхностен материал на обекта, степента на прозрачност и т.н. Въпреки това, някои предмети могат частично неясен един от друг могат pereotrazhatsya светлина между тях; пространство може да не е напълно прозрачен и продължителен мъгла или мъгла. За допълнителен реализъм, трябва да се вземе предвид влиянието на гледна точка. Към повърхността на моделирано обект не изглежда изкуствено, то се прилага към структурата - двуизмерен образ на малък размер, предаване на цвета и текстурата на повърхността. Всички тези триизмерни обекти, като се вземат предвид ефектите, приложени към тях в крайна сметка трябва да се преобразува в плосък образ. Тази операция се нарича рендиране. и извършва 3D-ускорител.

Най-честите операции, 3D-ускорител извършва на ниво хардуер:

Четка (засенчване) дава триъгълници, представляващи предмет специфичен цвят в зависимост от светлинните условия. Често еднакво (плосък засенчване), където всеки триъгълник е оцветен равномерно, което причинява ефектът не е гладка повърхност и многостен; Gouraud (Gouraud засенчване), когато се интерполира цветови стойности по всяка страна, която придава на извити повърхности по-гладък външен вид без видими ребра; Фонг (Фонг засенчване), когато се интерполира вектори нормални до повърхността, което позволява максимален реализъм, но това изисква високи изчислителни разходи.

Резитба (клипинг) определя част от обекта, който се вижда на екрана, а пресича останалите, за да не се изпълнява ненужни изчисления.

Изчисляване на осветление. За да извършите тази процедура често се използва проследяване на лъчите (Ray Tracing), което позволява да се вземат предвид множество отражения на светлината между обектите и тяхната прозрачност.

Texture картографиране (Texture Mapping). или с плосък растерни триизмерен обект, за да направи своята повърхност по-реалистично. Така например, в резултат на налагането на дървената повърхност ще изглежда точно като направен от дърво, вместо на неизвестен хомогенен материал. Качествена структура обикновено заемат много място. За да работите с тях използват 3D-ускорители на AGP шина, които подкрепят текстура технология за компресиране. Най-напреднали мулти-текстуриране карти поддържат - едновременно налагане на две текстури.

Филтриране (Филтриране) isglazhivanie (Anti-заглаждане). Podsglazhivaniem разбира текстура намаляване изкривяването на изображението чрез тях интерполация, особено по границите и podfiltratsiey се отнася до метод за намаляване на нежелания "зърнеста" структура и при увеличение при приближаване към 3D-обект или далеч от него. Известен билинейна филтриране (Bilinear Филтриране), където цвета на пиксел се изчислява чрез линейна интерполация от цветове на съседни пиксели, както и по-високо качество Trilinear филтриране използване MIP-карти (Trilinear MIP Mapping). PodMIP карти (от lat.Multum в parvum Данни - «още в едно") е набор от текстури с различни мащаби, което позволява процесът да изпълнява три-линеен филтриране усредняване между съседни пиксели и между съседни MIP-карти. Trilinear филтриране дава специално ефект, когато се прилага за текстура удължен обект се отдалечава от наблюдателя. Съвременните платки поддържат Trilinear филтриране.

Прозрачност. ilialfa-канални изображения (прозрачност, Alpha смесване) - това е, информация за прозрачността на даден обект, което позволява да се изграждат такива прозрачни и полупрозрачни обекти като вода, стъкло, огън, мъгла и мараня. Припокриване мъглата (Воалиране) често се откроява като отделна функция и се изчислява отделно.

Цвят смесване. ilidizering (трептене), използвани при обработката на дву- и триизмерни изображения с повече цветове на устройство с по-малка сума от тях. Тази техника се състои в изготвянето на малко количество специален цветен модел се създава, когато го извадите от илюзията за използване на по-голям брой цветове. Пример трептене - използвани в метода на отпечатване на предаване нюанси на сиво чрез прилагане на малки черни точки с различна пространствена честота. колебанието на 3D-ускорители се използва за предаване на цветовете 24-битова в 8- или 16-битови режими.

Има няколко приложни програмни интерфейси за подпомагане на функциите на 3D-ускорител, или API (приложен програмен интерфейс), позволява на приложения в стандартен начин да се използват възможностите на 3D-ускорител. Към днешна дата има много интерфейси, сред които най-izvestnyDirect3D (Microsoft), OpenGL (Silicon Graphics), Glide (3dfx), 3DR (Intel), Хайди (Autodesk), RenderGL (Intergraph).

Direct3D интерфейс на Microsoft се превърна в де факто стандарт за повечето компютърни игри; и повечето от тях са оборудвани с 3D-ускорител Direct3D-шофьор.

Разработено от Silicon Graphics за своите графични работни станции Ирис GL OpenGL интерфейс за приложно програмиране е станала одобрен като стандарт за триизмерно моделиране на софтуер и CAD. Използва се в професионален 3D-ускорител, като ви позволява да много точно описват параметрите на сцената. OpenGL сега е отворен стандарт, контролирано съвместно OpenGL Board Архитектура преглед, който включва допълнително и Silicon Graphics Digital, IBM, Intel, Intergraph, Microsoft и др. Въпреки това, има много диалекти OpenGL. Тъй като разпространението на OpenGL в компютърни игри дава Direct3D.

3D-ускорител може да поддържа OpenGL драйвери в два режима: usechennomMCD (Mini Client Driver) и polnomICD (инсталирана Driver Client). MCD шофьор изпълнява само основен набор от операции, ICD-силно оптимизиран драйвер, който осигурява максимална производителност. За съжаление, много производители на 3D-ускорители, изрази пълната си подкрепа за OpenGL, не го предоставят, дори на нивото на MCD-шофьор.

Glide интерфейс, разработен от 3dfx Interactive за ИТ продукти Voodoo ускорители. Glide е спечелил широко разпространена сред производителите на компютърни игри, въпреки че, за разлика от OpenGL, Glide не е универсално 3D API и поддържа само възможността за Вуду.