Урок за създаване на летящ куршум
Здравейте скъпи addepty новодошлите триизмерен свят. Повечето от вас вероятно са видели сензационен филм "Матрицата" и ще си спомня сцената на покрива, когато някой Neo получава градушка на оловно злите нацисти. Разбира се движението и други актьори Киану заснети реалистично, но някои неща не се правят без компютърна графика. Това е ефект от преминаването на куршума ще бъдат обсъдени в днешния урок. Да започнем, сър.
- 3D Studio Max 5 или по-висока.
- Основни познания за интерфейса на програмата.
- Оптична мишка и капка търпение.
Продължи. За по-добро разбиране посъветва коригира Макс метричен тепърва ще мм (Персонализиране -> Units Setup -> Метрична -> милиметри).
За сцената, ние трябва:
Обхват - R-150, произволен брой сегменти.
система PArray частиците.
Bullet (сплайн модификатор струг - фигура 1) размер. 13 * 6 мм.

Изберете областта, ние се връщаме в набора от модификатора и погледнете там XForm. След прилагане на областта, в същото стека за натискане плюс и осветява първо ниво под-обект Gizmo (фиг. 2)

Освен това, Прозорецът Top, Scale бутон пресата и прокара сферата по протежение на оста Y приблизително на размера, както е показано на фигура 3.
След напускане на обхвата на това сами. И преминете към басейна. Кандидатствайте за модификатор куршум Edit Mesh. Освен това, многоъгълник под-обект и изберете полигони обратно куршуми, които са били образувани поради добавянето на точките на Фиг. 1.

И все пак, избран изключване под-обект Polygon, сменете името на куршум от куршум и да преминете към PArray. Основни параметри внедряването на -> Object-базирана emmiter натиснете Pick обекта и изберете един куршум.
- При образуване на частиците включват в лицето центрове.
- Има ли отметка в квадратчето Използване на избраните SubObjects
- Процент на частиците - 100%
- Превъртане Частиците поколение -> Използване Оценка - 1
- Скорост - 0, Вариант - 0, Различие - 0.
- В групата на Частици Време забраните vlazhok Emitter Превод, други настройки по своя преценка, I: Emit Start - 0, отделят Stop - 80, показват, докато - 100, Life - 60.
- В групата на частици Размер: Размер - 0.7, Вариант - 0, растат в продължение на - 30, Fade За - 0
- Уникалност Seed - 0
- Внедря- Частици Вид включва Instanced геометрия.
- Внедря- Основни параметри, в Viewport дисплея на група включва BBox.
- По-късно през Частици Вид пускане в Instancing Параметри група -> Избор на обекта и изберете нашата сплесната сфера. (Това е много важно, че сферата перпендикулярна на носа на куршума и всеки му въртене, докато винаги е нула, и частиците се въртят.)
- Внедря- въртене и сблъсък -> скорост на центрофугиране на управление - всички нули.
- Spin ос Controls - Random
- Обектът на внедряването Предложение Наследяването - всички нули.
Ufff! Изглежда всичко. Сега трябва да анимирате движение на куршума, за да видите резултатите.
Сложете куршум в нулевите координати. Натиснете бутона в анимацията на панела от ключов модел, след това натиснете бутона Auto Ключ и преместете плъзгача анимация някъде в района на 70-ти кадър, а след това в самата Top плъзнете Прозорецът по оста на куршума, когато носът му изглежда за 500 - 550 mm. Изключете бутона Auto Ключови.
Плъзнете 50 кадър анимация. Ако сте направили всичко правилно, трябва да имате за това, което е показано на фиг. 5.
Какво имаме. Ако настройвате опашката ни в разгръщането на основните параметри, вместо BBox сложи Mesh, можете да видите, че куршумът за следа от сплескани сфери.

Освен това, в прозореца, който се показва, изберете Вълнови Float, и кликнете върху OK. Ще се появи прозорец, озаглавен Вълнови Контролер: PArraySize вариация. Има излагайте: Период - 12.5, амплитуда - 100, Фаза - 0.3, Вертикална Bias - Auto <0 (рис. 7). И закрываем.

Вижте, как опашката се е променило. Просто как той дори не. Дси обратно в Curve Editor, ще трябва да се коригират нередностите. Има една и съща система, но сега една и съща операция трябва да направите, а не с промени в размерите на, и в раждаемостта. (Не забравяйте да го маркирате първо).
И Вълнови следните настройки: Период - 25, амплитудна -2, Фаза - 0, Вертикална Bias - Ръчно - 5 (въпреки че собствениците на мощни автомобили могат да поставят 10 или дори по-висока). След всички тези операции трябва да видим rovnenky вълниста опашка.
Тъй като е завършен на симулацията. Ние не крием сфера и да преминете към текстуриране
Взех куршум за обичайната стандартен материал Metal_Chrome.
Тогава опашката. Материал Standard, Specular ниво - 10, Glossiness - 10. за внедряване разширяване параметрите на - индекс на пречупване 1.5, пречупване карта - тънка стена на пречупване (въпреки че можете да опитате и Raytrace). В определянето на тънка стена отклонение: превърне всеки N-ти кадър, включете приложение Околна Среда Карта, Дебелина Изместване - 5,2. След това можете да се опитате да се включат и размисъл с 5% - на Raytrace карта. Е, това зависи от вас. И не се страхувайте да експериментирате с прозрачни материали. Изведнъж се получи още по-забавно.
Сложете в изобрази предварително Rendering-> Околна среда, като фон всяко изображение. Още по-добре HDRI.
И накрая, можете да прикачвате към басейна малко опашка от дим. Използвах да се направи това Afterburn.
Е, почти всички.
