Talisman правила на играта - класическата игра борда, логика, деца и възрастни

Правилата на талисмана на борда на играта (Talisman). Преведохме четвъртата версия на правилата (най-късно като на това писание). Издателят на играта е компанията Games Workshop (добре познати продукти като Warhammer FB, Warhammer 40k и т.н.), тъй като играта изобретен от Робърт Харис (Робърт Харис)

праистория

Нашата история започва с мощен магьосник, който управлявал дълго # 8208; дългосрочен земя на Talisman, използвайки магически короната, подправени духове му огън. В продължение на много векове, магьосникът остава над тях, докато един ден не се чувства, че животът му е към своя край. Той решава да се скрие на короната на властта в най-опасната част на царството му, разпространение около него е толкова силно в ареста, тъй като тя дава възможност на съветника магии. За реализиране на плановете ни, на смъртно легло магьосник той заяви, че само силен, мъдър и смел герой, който може да получи короната си и да стане владетел на земята.

изминалите години. Кралство остава без линийка, неконтролирана и незащитена. Безбройните орди от адски същества, пълни земя Talisman. И тогава дойде денят, когато царството са били герои, гладни за власт и трона на Короната. Все още не е един от тях не успя да докаже, че е достоен да оспори охраната на короната. Костите на много от тях гният в равнините опасни или разпръснати из земите на Кралство месоядни същества.

В играта вие влизате в ролята на герой, който се надява да вземе властта над земята на Талисмана. Всеки герой е уникален. Той има различни характеристики и специални умения. За да спечели играта, вие трябва да стигнат до центъра на региона, за да се намери на короната на мощност и да използва своята древна магия, за да покори всички други претенденти.

Пътуването ще е трудно и опасно. Само спечелването на битката и подобряване на тяхната сила и магия, набира последователи и придобиване на ценни артефакти, имате възможност да издържат притежание на короната.

Подготовка за Talisman игра

Вземете характер карти, да ги разбъркате и да се справят един на всеки играч. Играчите флип карти раздадени и поставени пред него на масата. Така че определено герои, за които играчите ще се представят по време на игра. Фигура показва как да се разчита на характеристиките на характера и къде да поставите субектите на карти и последователи. Ако всички играчи са съгласни, героите могат да бъдат избрани по желание.

Играчите поемат фигурите на героите си и да ги поставят на картата, на мястото, посочено от характера лист. Играчите поемат властта и вълшебни маркери в зависимост от характера на листа и да ги поставят в съответствие с един модел. Всеки играч получава по 4 маркери на живота и 1 злато. Останалите маркери образуват банка. Карти приключение смесват и се поставят около игралното поле с лице надолу (формиране на палубата Adventure).

Карти и магии смесени и са разположени около игралното поле с лице надолу (формиране на палубата леене). Играчите, чиито герои в началото на играта са магии, взети от палубата на определен брой карти. Тези карти не трябва да покажат на останалите играчи, докато не се прилага магията.

Останалите карти са поставени около игралното поле в ясен. С помощта на зарове Оказва се, играчът, който започва играта. Освен това, в правилната посока се предава по часовниковата стрелка.

Преместването.

Преместване в външните и вътрешните райони.

Играчът хвърля един зар. Зарът показва колко места се изисква, за да преместите героя. Някои магии, специални свойства или събития, които да позволят на характера да се движат без подвижен умре. В този случай, движението е описано в текста, съответстваща на картата. По свое усмотрение, играчът трябва да преместите характер, по часовниковата стрелка или обратно на нея, като общият брой на местата, посочени на заровете. Посоката на движение не може да се променя с времето за пътуване, с изключение на преминаването от външните региони в Близкия региона.

Придвижване между Средния и вътрешността на страната.

Портал власт свързва тези два региона. В вътрешността на страната може да се стигне само през портала. Герой трябва да се опита да отвори портала всеки път, когато той се опитва да влезе в региона Inner. А характер да се опитате да отворите портала, само ако неговото движение му позволява да проникне през магически порти. За да отворите портал играч трябва да следвате инструкциите, изложени в това място. При успех, героят се движи през портата, и завършва движението си за опасностите от Равнините. В случай на повреда на характера остава на място с портала. Героят, който иска да премине от вътрешността на страната към Близкия региона не трябва да се отвори портала. Той току-що се премества от опасната зона, Plains в портала. На този свой ред приключва.

Като картите на игралното поле.

Всеки герой може да вземе пари, предмети или да прикачите последователи, които са на места, където характерът е спряло. Героят не може да го направи незабавно, ако:

1) Мястото е на врага.

2) Ако инструкцията за местоположението се изисква, за да плъзнете картата.

В такива случаи се оказва, най-напред изход от дадено събитие или битка в областта, преди героят да вземете картата (злато или маркери), намиращ се в това място.

Събития в външното и средното регионите.

С герой на събитията се случи само на мястото, където той завърши своя ход, или се появява в резултат на това събитие. В края на движението на характера, играчът трябва да бъдете сигурни, за да изберете време на сблъсък или взаимодействие с други герои, които са в едно и също място.

Взаимодействие с друг характер по два начина: или бой или въздействие върху конкурентните специални способности.

Да останеш в региона, играчът трябва да следвате инструкциите. Ако тя казва, "извадете картата (и)", тя винаги е означавало приключенски карти от палубата. Ако региона вече е отворен карти от всякакъв вид, е необходимо да се направи голям брой карти, които ще бъде общата сума на карти съвпадат с изискванията, посочени в региона.

Всички врагове, трябва да бъдат победени или героят трябва да се избегне борбата с тях, преди те да вземат злато, предмети или отдават последователи.

Карти на приключение.

Определяне на ефектите от няколко приключенски карти се случва по ред на номерата, от най-малкия номер на най-голям брой. Ако повече от една карта в същото време приключенски актове с едни и същи числа, а след това следвайте текста върху тях по азбучен ред. Ако след като се установи влиянието на карти приключения, някои от тях трябва да останат на това място, не ги премахнете от полето.

Всички приключенски карти се делят на няколко вида.

8 злато, или един предмет. В случай на победа, героят, който започна борба, може да вземете картата лежи с лице нагоре в това място.

Психическото битката.

Психическото битката започва, ако героят е нападнат от дух или срещу други врагове като магия, за да атакува, или, ако играчът е решил да атакува противника характер (специални умения, трябва да позволяват на героя да атакуват в умственото битката). Психическото Битката е в съответствие с правилата на конвенционален бойното поле, само замени цялата сила на словото на думата магия. Не обект не може да предотврати нараняване герой в умственото битката.

Избягването на враг.

Hero, с помощта на специални способности или магия, може да се избегне неприятен или враг характер. Избягвайте да се запознаем може да:

1) С всеки атакуващ характер или създание във външните или средна регионите.

2) По създание карти, посочени в приключение без враг

Той не иска да се срещне героя (напр Imp или вещица).

В герой вътрешността може да се избегне среща само с други знаци.

Ако героят се превръща в жаба три хода, сменете фигурата на герой фигурата на жаба, а вместо това да използвате жаба карта характер карта. Направете промяната обратния в края на третия завой. Жаба не може да носи предмети и злато, както и да доведе последователите. Всички карти на субектите и последователи, както и злато герой веднага се поставят на място с жаба на игралното поле. Toad има общо 1 сила и 1 магия. Въпреки това, всички характеристики на маркерите съхраняват при играча, тъй като връщането на героя в обратната трансформация. Всички промени на властта и магия жаба се прилагат само за себе си и не влияят на характеристиките на героя, който ще се възстанови, когато обратната трансформация. Жаба може да се движи само на едно място. Жаба не получава магии и да ги използвате. Всички магии на оригиналния характер запазен от нея. Животът посочва крастави жаби са живота на героя. Всяка промяна се отразява на живота на героя.

Когато преместите жабите на ново място, както и, ако е необходимо, събитията се провеждат. Крастава жаба още няма специални способности. Специални способности на героя не може да се използва, когато се превръща в жаба.

Talisman и обектите за продажба.

Когато характер придобива по една от темите, той трябва да предприеме съответните картата. На купените артикули са обект на всички нормални правила, с изключение, че те не се изхвърля в палубата на приключение, и се връща на банката, където тя отново е на разположение, за да купуват играчи. Ако # 8208; или картата не е в банката, това означава, че този артикул не е наличен за покупка.

Изтеглете пълните правила на настолна игра талисманът на със снимки и примери в PDF формат

Всякакви въпроси за талисмана на борда на играта? Обсъдете Talisman е на линия