Създаване на текстури, използващи алфа канал в DDS формат - studopediya
Често е необходимо да се създаде такава структура, в който определена част от изображението е прозрачен, например, текстуриране ограда сложни форми или подправени балкон. Симулира такива модели отнема доста време. За опростяване на модела използва текстури с алфа канал.
Първо трябва да се разбере концепцията на канала. Всеки канал представлява един компонент на модела на цвят. Всяко изображение на пикселите е набор от канали, чийто брой съответства на броя на компонентите на модела на цвят. Въз основа на това определение, се оказва, че в зависимост от цвета модел на изображението, броя на каналите във всеки образ е различен. И това е вярно. Така например, в цветовия модел RGB само три канала, по една за всеки основен цвят - червен, зелен и син. Моделите на цветни HSB и Lab също на три канала (Н, S, В и L, а, Ь). И в CMYK цветови модел четирите канала, в зависимост от броя на основни цвята - циан, магента, жълто и черно. В образа на базата на цветовия модел Grayscale (Скала на сивото) само един канал. На един канал също са Bitmap (Bitmap), двуцветна (дуплекс) на изображението и в индексиран цвят (индексирани цветове).
Всички тези канали се наричат цвят. Те са предназначени за съхранение на цветовите настройки за всяко изображение. Цвят канали се създават автоматично, когато се създаде изображение в съответствие с избрания цвят модел. Всички промени в изображението веднага, записани в съответните цветови канала.
Всеки канал може да се мисли като тънък, напълно прозрачен копирна хартия, насложени един върху друг, с определени параметри, в резултат на пълноцветни изображение. Можете да изключите и да направи всеки канал невидим. Тъй като всеки канал може да работи самостоятелно и независимо от другите канали в един и същи цвят модел.
В допълнение към основните цветови канала в Adobe Photoshop, можете да създадете допълнителни канали. Общият брой на канали не могат да бъдат по-голямо от 24. Допълнителни канали се наричат алфа канали (алфа канали). Всяка точка съответства на всеки канал, 8 бита данни за всеки пиксел или всеки канал (с изключение на черен и бял линия изображение) се изчислява по един байт. Може да се обобщи, когато се работи с една снимка, не се препоръчва да се създаде много алфа канали, тъй като това води до увеличаване на обема на файловете.
За работа с канали, специална палитра Channels (канали). За да разрешите или забраните всеки ред в палитрата канали (канали) има специална икона във формата на отворено око (). Тази икона се намира в специална кутия, която се намира от лявата страна на всеки канал или режим. Наличието на тази икона показва, че каналът или режим е активиран и видими. Не икона "око" показва, че режимът на канал или изключен и че не се вижда на снимката. В същото време всички цветови канала и режима на не могат да бъдат изключени, тъй като се изисква най-малко един канал, за да остане на и активни.
В палитрата Channels (канали) по подразбиране се създава най-много канали, тъй като има в този цвят модел, на базата на който изображението се създава един. Този допълнителен канал се нарича cochannel. Този канал, който нарекохме един, е общата пълноцветен режим, който комбинира всички канали, включени в този режим и ще видим крайния резултат върху изображението. Споделено канал се показва само, когато всички цветни канали са видими. Когато иконата на окото () в сътрудничество канал всички други цветови канала също автоматично се включват. Когато изключите видимостта на най-малко един канал, видимостта на ко-канал също се изключва, тъй като тя нарушава целостта и неделимостта.
Изключение от това правило е добавянето на съ-канал са двата цветови режими - нива на сивото (Grayscale) и индексирани цвят (Color индексирани). При тези модели, само един канал, така че това е само канал във всеки случай ще бъде комбинирано. Когато се работи с тези модели, просто няма смисъл да се създаде копие на един канал.
Alpha канали (алфа канали) са необходими главно за съхранение селекции в изображението. Например, вие сте създали селекция. Работили сме с него. После трябваше да се извърши операцията от тази изолация. След това трябва да се върне към предишния избор. Но за да направи това невъзможно по принцип: не е възможно в рамките на 1 пиксел да се разпределят на два пъти едни и същи. Как бихте не изолирано, този избор ще бъде поне малко, но повече. Ето защо, създаването на комплекс избор, можете да го запишете в алфа каналът, а след това използвайте този избор не само в този образ, но във всички изображения.
Помислете за създаването на алфа канал текстура върху пример за симулация под арката шарени фалшифициран козирка веранда. За да направите това, използвайте снимка и да направи видими метални елементи на арката, а останалата част трябва да бъде прозрачна, а след това спаси текстурата във формат DDS.

1. Създайте нов документ с размерите на 1024x1024 пиксела. На него ще бъдат подготвени за поставяне на изображението, и когато сте готови, за да запишете файла като текстура за DDS формат. Отворете снимката на верандата в Adobe Photoshop (фиг. 3.32.).

2. събере с инструмента Crop снимката (фиг. 3.33), оставяйки само арката. В подстригване настройката в нашия пример: ширина на 256 пиксела, височина 128 пиксела. резолюция трябва да е кратна на мощност 2. За удобство се създаде още един слой на цветове, контраст арка, например, светложълто, да продължат да имат всички дефекти са видими. Поставете слой под изображението.

3. Сега изберете онези части от изображението, което не трябва да се вижда (фиг. 3.34). Това може да стане с помощта на някой от инструментите за подбор, като магнитното ласото. . Wand и други могат да използват булеви операции: съюз, пресичане настроени-Th, изваждане. както и
Фиг. 3.34. Изолация невидими части на изображението
инструмент invertirova-ТА vyde-среда: Изберете - Inverse. Премахване на заден план, оставяйки само изковани арката. Местата, където видими дефекти във формата на рамкиране на фоновия цвят, можете да поправите Eraser (Eraser Tool) инструмент. За тази селекция ще премахне и внимателно, ако е необходимо промяна на диаметъра на гумата, можем да се опитаме по ръбовете, изтривайки неравностите.

4. За да преразпредели арката, ще трябва да изберете съдържанието на слоя, в която се намира, защото докато държите Ctrl ключ нужда schoklnut на миниатюрата на слоя. Бързо напред, посветена арка в нов документ, който ще се намира на всички текстури с алфа канал. Новият документ все още избран, отидете на раздела за каналите (Channels) и създаване на нова

канал с помощта на бутона "Създаване на нов канал" (Създаване на нов канал) (фиг. 3.35). Alpha канал се създава автоматично за избраната област. Образът на този канал по подразбиране ще се черно.
5. Сега избраната част от изображението, което трябва да се боя в бяло (фиг. 3.36). може да се използва за тази instument четка (четка) на голям диаметър. В нашия пример размера на четката е 60 пиксела. Ние боя избора е в раздела канали. Премахнете (Ctrl + D). По този начин, частта на изображението, която се боядисани в бяло, ще се вижда, и частта, която остава черен - (. Фигура 3.36) не се вижда.
6. Отидете в раздела слоеве. Ако повече от един слой, комбинирайте тяхно командване Merge Layer: изберете слоя с помощта на Ctrl - PCM - Merge Layer. След това с десния бутон върху един слой - изберете "изравнявам» ( «изравнявам изображение»). Запазване текстура «DDS» на формат. В «Save As» изберете формат DDS и поставете отметка пред Alpha канали. Освен това, прозорец NVIDIA, изберете опциите, както е показано на фигура 6.6. Имайки DXT5 ARGB 8 BPP / интерполира алфа (. 3.37 Фиг) формат.

Фиг. 3.37. Опциите за текстура
По подразбиране, способността да се спаси в този формат в Adobe Photoshop може да се пропусне. За да поправите това, трябва да инсталирате плъгина: сложи dds.8bi файл в директория \ Program Files \ Adobe \ Adobe Photoshop \ Plug-Ins \ файлови формати \ dds.8bi.
7. налага получената текстура на модел козирка веранда избиращия две предварително изработена равнина (фигура 3.25) по същия начин като конвенционалните текстура (вж. 3.3). Видимост алфа канал ще бъдат включени автоматично (фиг. 3.38).

Фиг. 3.38. Прилагането алфа канал текстура
Ако се приеме, че текстурата не се вижда от една страна, е необходимо да го направи двупосочна. В този случай, има необходимост от такава структура за релсата на верандата.
Фиг. 3.39. Показани нормали
Създаване на самолет с форма на дръжката е приложимо към тях текстура. Включително показване на нормали за да се определи от коя страна е видима текстура. За да направите това, изберете режим, избрани полигони, а след това под внимание ", отбележете» Посочете Normal (нормален дисплей) в прозореца за свойства на обекти в раздела Дисплей на компонента на окото. и нормален тип (нормален тип) пред който сме изправени. За всеки многоъгълник равнина е показано нормално - тънък зелена линия, перпендикулярна на повърхността. Ако посоката на нормална нужда да бъде обърната, е необходимо да се разпределят на земята, а след това в главното меню, изберете нормали - Reverse.
Сега улови текстурата на парапет самолет да се показва на другата страна. За да направите това, изберете целия обект, а след това в главното меню, изберете Edit - дубликат, самолетът ще се дублира. Тогава ние се промени посоката на нормалните на всички полигони на новия самолет. Сега текстурата с алфа канал ще бъдат показани на двете страни.

Фиг. 3.40. Texture картографиране канал Salfit