Създаване на "Катарина - Лигата на Легенди" - списание

Създаване на

Здравейте на всички! С теб отново I - Владимир SILKIN. Днес ще ви покажа процеса на създаване и Катарина работа.

На първо място, искам да кажа, че съм искал да играя в Лигата на Легенди. Ето защо аз просто не можех да преминем през Riot на конкуренцията Art конкурс, който се проведе на polycount.com сайт. Според правилата на конкурса е да се създаде модел на съществуващ герой от игра Лигата на Легенди, като се използва само една карта дифузно размер на 2048x2048. За участие в конкурса, реших да направя характер модел Катарина на.

моделиране


Тъй като Катарина - това момиче убиец, реших да започна с търсенето на изображения на красиви момичета изпомпва. Сайтът pinterest.com тази добра много. Всички ваши любими снимки аз събрани на един лист с помощта на Photoshop.

Създаване на

Красота, нали. )

Продължавай. Това е време да започнете да скулптуриране на тялото на бъдещата характер. За тези цели, аз бях на ZBrush, позовавания на знания по анатомия и пропорции.

Като основа взех ниска поли прасе и е започнал да го даде форма на базата на транспониране на инструменти и четки движат и стандарт. На този етап, винаги създава впечатление, че нищо добро от такъв празен няма да работи, настроението е загубена, и падам духом.

Създаване на

Търпение, аз продължих да извайвам тялото, докато тя е получила положителен резултат. Добавих бельо за покриване голотата на обувки модел, и платформени, че тя увисна във въздуха. За всичко това той даде кратко описание на прически.

Създаване на

Не обръщайте внимание на лицето си, защото се концентрира върху дрехи и доспехи моделиране, оставяйки лицето за десерт. Много 3D-художници не създават отделен орган, както и да направят всичко целия модел. Но аз предпочитам, когато има отправна точка за извайване облекло.

Самозалепваща необходима част от модела, аз кликнали и имам Извличане на заготовката за създаване на панталони, които са напуснали само да добавите гънки.

Създаване на

Използвах комбиниран метод на моделиране. Някои части I изваяни в ZBrush и други, моделирани в 3ds Max. Разбира се, можете да направите всичко ZBrush в, но ми харесва polimodelirovanie. В допълнение, той ми помогна по-късно, когато retopologiyu, тъй като много от елементите са моделирани на ръка и да има нормален топология.

Подобен метод продължава моделиране облекло, елементи от доспехи и оръжия.

Създаване на

Стъпка по стъпка, полигон за полигон, аз все още успява да завърши симулация на тези безкрайни катарами, закопчалки, ремъци и оръжия. Това е високо поли модел погледна на този етап.

Създаване на

Това е време, за да работи по външния си вид, и се обърне внимание на лицето. Скулптурство лице и polipeint направих в ZBrush. Като постигнат резултат, който ми хареса, аз показа модела на вашите приятели, колеги и съпруг. ) След получаване на конструктивна критика малко повече коригира пропорции, и реши, че фазата на моделиране може да бъде завършена. Остава само да се работи върху косата Катарина.

За да създадете къдрици Използвах съществуващ парче. На следващо място, с помощта на маска, изготвен от формата на обекта, подобни на къдрицата и натисна Extract. Тогава аз се разхожда по тях с четка Гладко и направи ZRemesher.

Създаване на

След формата и обема на съществуващата детайла закрепва с помощта на ключ Ctrl + Shift и левия бутон на мишката, аз клонирана косата и да се промени си форма четка инструменти Преместване и транспонират.

Създаване на

И след това просто работи малко четка и hPolish DamStandart, прави къдрици до остри ръбове. След това просто заличава предметните празни прически.

Създаване на

retopologiyu


Той дойде един от най-скучните процеси - retopologiyu. За обекти на облекло Направих операция децимация чрез намаляване на броя на полигоните за износ на целия модел в 3ds Max.

Създаване на

Създаване на

След известно изтезания (само някои няколко дни), аз все още успява да направи ниско поли версия на Катарина.

UV-сканиране


Така че това е още една скучна, но много важна стъпка за създаването на модел - UV-сканиране. За да създадете текстура координира Използвах 3ds Max и вградена приставка UV магистърски в ZBrush.

Според условията на търга, това е възможно да се използва само една текстура дифузно размер 2048x2048, така че трябваше да е много икономичен, с пространство, за да се справят с координатите на текстурата.

В тази връзка, аз се опитах колкото е възможно да се използват симетрични части на модела в мрежата, където е възможно. Например, краката, ръцете, остриета меч, ками, и така нататък. Г.

Създаване на

Печене текстури (печене)


Ние напред. Преминете към стъпка печене текстури. Това е необходимо, за да се получи основа за изготвяне на окончателния текстура. Отне ми печени текстура Ambient захапването (АО), Color маска цвят текстура, текстура огледални отблясъци.

процес печене е в 3ds Max Използването й проекция.

Създаване на

Използвах стандартната източник на светлина и оберлихт подразбиране Scanline Renderer. В същото време аз избута някои от моделите от друг, за да се избегне ненужното печене на сенки. Кейдж конфигуриране на настройките в модификатора на проекция, така че да обхваща целия модел, кликнете Render към текстура и да отидете на кафе.

Резултатът е грубо картата.

Създаване на

И това е как изглежда от модела.

Създаване на

Рисуване текстури


И това е само началото, защото сега е много-много важен етап - изготвяне текстури.

За създаване на текстура най-вече аз използвах Photoshop, а понякога и Mudbox. При изготвянето на най-често използваните твърда четка с параметър Pen налягане преса.

Това е основен вид текстура Color + AO първото.

Създаване на

Създаване на


В този момент забелязах, че текстурата е твърде тъмна сянка, така че реших да ги направят малко по-леко и да им даде сянка.

Създаване на

Стъпка по стъпка I извисяваше текстура.

Създаване на


След това той е работил върху текстури оръжия и фини детайли, изработени малки промени в тонус на кожата и косата.

Създаване на

По принцип, текстурата може да се направи безкрайно. Винаги има нещо, за да се оплакват, така че реших да оставя всичко, какъвто е, а крайният срок е близо.

Представил в поза


За да поставите модел в поза Използвах стандартен двукрако в 3ds Max, защото той е много бърз, за ​​да се създаде. От ниско поли модел, кожата направи доста бързо.

Създаване на

С Render модел няма проблеми, защото осветлението и отраженията, изготвени на текстурата. Не си направих труда да настоява и моделиране мармозетка.

В действителност, служи като обикновен модул за рендиране Save екран в Mudbox. За да направите това, аз съм сложил на модела да позира в 3ds Max и да го експортирате в OBJ формат. Още в Mudbox съм назначен текстура нея.

Полученото визуализиранията открит през Photoshop, за да се създаде подходящ фон и добавяне на лого.

Създаване на

Създаване на

Създаване на