стандарт Grass означава 3ds макс V-Ray - уроци 3ds Max
Курсове: 3ds Max →
Добър ден! Когато моделиране в 3ds Max многократно съм настъпили за симулиране на тревната площ. Опитах много възможности: Специалност плъгини, както и различни генератори коса и кожа, вграден Max, като разпръсна, и други подобни. Почти винаги, нещо, което не отговаря на: преструвка, дълго направи, липсата на гъвкави възможности ...
В резултат на това, мисля, че намерих най-добрите и иновативни версия на симулацията и бързо (всичко е относително) оказване на трева.

Ами слез!
Отворете макс, адаптивни мерни единици меню → → Персонализиране Units Setup ... → точка знак в непосредствена близост до «метрични» и изберете реда по-долу сантиметри → Добре, сега всички измерения на сцената ще бъдат в сантиметри. Отидете в менюто → Създай → → форми правоъгълник. функции в прозореца «Начало» правоъгълника с размери 200.0 см до 200,0 см.

Нанесете модификатор Garment Maker, Плътност параметър лифт, така че плътността на окото се обърна, както е показано (не се увеличи много наведнъж - на компютъра може да се отрази много време).

Авансово в Photoshop-е рисувах точно такава структура:

Ние отидете в списъка на модификатори и прилага по отношение на равнината, която нарекох «Ground001», модификатор измести. Раздел на снимката: растерни под надписа: кликнете Нито един бутон и укажете пътя към нашата текстура раздел Обем: настройте параметъра Сила на 10,0 см или повече, като човек, като това, че ще бъде на височината на нередности на земята.

Конвертиране на какво се е случило, за да може да се редактира Mesh (кликнете с десния бутон върху името на модификатор Displace и кликнете Свий всички) Дубликат на обекта, съответно, дубликат ще се нарича «Ground002» и временно скриване на копие (на дисплея → Скрий Избрани). Отново кликнете върху Ground001, отидете на Редактируем Mesh → Polygon, изберете всички по-ниски полигони и да ги изтриете.

Сега създайте действителните стръкчета трева в прозорец боя Front Plane размер на около 15,0 см на 1,5 см със сегменти 10 2, съответно.

Нанесете FFD модифициращите (кутия) 7h3h2 и манипулират контролни точки ...

... постигне нещо като този линк:

Използването й Edit Mesh, копиране на няколко пъти ни стръкче трева на ниво под-обект, намаляване и се появи, ние получаваме тук е билков "храст":

Сега трябва да се извършват две допълнителни стъпки:
- Sidebar посетете раздела Йерархия, кликнете Засяга Pivot Only. Това ще премести координатите обект на центъра на желаната позиция, в нашия случай това е в основата на "храст", като че ли на мястото, където тревата расте;
- в раздела Utilities, щракнете върху бутона за рестартиране XForm под друг Reset избраните. отидете Промяна в раздела, щракнете с десния бутон върху «XForm» заглавие и изберете Свиване на всички. Естествено, в този случай, Blade001 обект (така се обадих на нашата трева), трябва да се подчертае.
Е, това подготвителна работа сме направили, нека да се създаде морава. Създаване на раздела в падащото меню, намерете група от частици системи предмети и да се създаде навсякъде по сцената (позиция не е от значение) обект PArray. Да, не се учудвайте, това е система от частици, които ще използваме за генериране на тревната площ! Отиди Промяна раздел.

Сега, вижте обектно базиран Emitter кликнете върху бутона Избор на обекта и да посочите като източник на замърсяване и «Ground001», под Viewport дисплей зададената точка противоположна мрежи, в полето до процента на Частици сложи 100% в групата на отбора частици поколение. раздел частици Количество Използвайте Общо противоположната точка и под 5000 е вписан (общият брой на частици), тема на частиците Предложение - Скорост: 0, Вариант: 0, Различията: 0; Раздел частици Timing - Emit Начало: -30 (минус 30), отделят Stop: 0, Посочете Unitil. 100 (или в края на активната част), живо: 130 (или най-малко повече от 30 кадъра Цената Unitil), вариация. 0. След това отидете на групата команди частици Type. Осеяли Напротив Instanced геометрия. Раздел Instancing Параметри кликнете Избор бутон на обекта и кликнете върху нашето парче трева (Blade001), върнете се към групата на команди на частиците поколение в раздел Размер на частиците излагайте на размера на остриета (размер), което имам е: 0,03cm, но можете да сложите повече или по-малко , което от двете е е необходимо височината на тревата. Нека да въведете командата групата на въртене и сблъсък и раздел скорост на центрофугиране на Controls доставката, фаза: 50, Вариант: 50. Това настройва панорама и наклон хаотични остриета. Виж какво се е случило.

Да, но някак си не е много хубаво се е случило, но това не е страшно - всичко напред. Монотонен да бъдем честни, нека да създадете втори вид трева, но с други листа, това е нещо като това:

Забележка: За да е по време на работа не възникне "спирачка" в настройките неактивна PArray трябва да промените дисплея на частиците. В секцията Display Viewport, вместо мрежа, включително, например, точки, Кърлежи или BBox.
Име ново гърне Blade002, копирайте обект PArray001, получаваме втори система zaydom PArray002 частиците в създаването и Instancing Параметри група, щракнете върху бутона Pick обект и кликнете върху нашата трева №2 (Blade002), все още трябва да кликнете върху малкия бутон в Новия група Particle поколение. Уникалност в раздела за новата трева не се намира на същото място като първата. Аз също се увеличава общият брой на ножове в раздел частици количество и 8000.

Е, сега Ground001 самолет може да бъде скрита чрез бутон Дисплей → Скриване Избрани и издърпайте обекта светлина, която ще представлява партерен Ground002 кликване свалям по име.
Нека материали. Ние прилагаме текстура на земята, например тук като, или по Ваше желание всеки друг.

Създаване на трева материала:

Не съм като част от урока, за да използвате сложни VRay-evskie материали - тема за отделна и шина, като използвате нормалния Max-Sovski стандарт, настройките на изображението, ако е необходимо, може да използват текстура. За втори трева материалът е абсолютно същата, само малко по-променили цвета и яркостта. Сега трябва да добавите осветление, сложих само една целева Direct със сенки VRayShadow, включени ГО, добре, и аз слагам на HDR околната среда. Тук аз няма да навлизам в подробности, за да изглежда уроци за създаване на V-Ray. Вижте на снимката:


За природния не пречи добавите суха трева и дълги дръжки. Аз го направих с едни и същи системи PArray частици.

Добави излишни подробности. Е, нещо като всички.

Този метод е подходящ за имитация на кожа, хавлиени подложки, например.
Успех на вас и вашето семейство!


Благодаря ви за урока. Тревата изглежда страхотно. Не пропускайте да опитате този метод!
протести. Разбира се, за мащабна работа не е на разходка, за това е multiskeyter. но в по-голямата мелето.



Подходящ урок.
Странни ви хора. Разбираемо, чай, зърнени храни и десерти се нуждаят от различни лъжици. Pers показани един метод специално за този пример. Какво прави огромна площ? Тогава потопени вид. Тази опция е трева за този вид - един от най-добрите и най-бързо. Ако, например, за преминаване на стената на тухла геометрия може да го направи за дълго - достатъчно и посредствен текстура. Никой не е и не е необходимо, да речем, на триизмерен селище е моделирано до последния пирон. Не е необходимо да натиснете един и същ памук във всички пукнатините.


Опитах се да харесва това, но само с помощта Pflow, не PArray. В този случай, а картата може да се използва. Урок полезен. и Multiscatter само за психическото, добре, дори и за Вир, все още Максуел, Fryrender, Final правят и други еднакво полезни графики е.

Непрактично време в малка област и може да се увеличи там.
Опитайте се да се прилага този метод за реален проект, например obsadite екстериор.
И ако трябва да направите промените? Например пътят да добавяте или премахвате.
Мисля, че в реален проект малко приложимо.