Render цикли настройки
Преди да започнете, струва си да кажа няколко думи за интегратора. Intergrator - алгоритъм, използван за изчисляване на осветление. В момента цикли поддържа пряк алгоритъм рейтрейсинг. Той работи много добре за повечето видове осветление, но не работи в един много сложен сцени, особено ако те представляват каустик.
Има два режима на интегратор, който може да се използва: проследяване на пътя и проследяване разклонена път. При използване на път проследяване лъч ще отскача всеки тип повърхност веднъж и да изберете само един цвят. С този подход, изчисления са направени доста бързо, но се нуждаят от повече проби, за да се отървете от шума.
- Render Проби
Номер проследяване пътеки за всеки пиксел в окончателния оказване. Колкото по-голям е стойността, толкова по-малко шум. - визуализация Проби
Размерът на пътеките следи за всеки пиксел от прозорец 3D-изглед.
Стойност 0 ще бъдат предоставени, стига да не го прекъсне.

- семена
Задава различни модели за шума за интегратора.
По-долу Tween Seed куб със стойност, равна на 0. Както може да се види, бели / черни точки са разположени в едно и също място на изображението, независимо от местоположението на куба.
Тук за всеки анимация фрейм се определя различна стойност на семена на параметъра. В случай на шумни анимация с малък брой проби с помощта на този параметър.
- Стяга Direct
Той премахва всички преки лъчи надвишава предварително зададено ниво. Това помага да се предотврати бели пиксели за сметка на интензивността на светлината. - Стяга Индиректен
Той премахва всички отразени лъчи надвишава предварително зададено ниво. Това помага да се предотврати бели пиксели за сметка на интензивността на светлината.
На следващата картинка сцена с опция е изключена скоба (и двете са настроени на 0). В светлото петно на пода - това е пряка светлината, падаща върху него от източника на светлина. Почти всичко останало - е отразената светлина. Самолет на ляво се определя шейдър гланцова и един във въздуха - дифузно.

По-долу можете да видите ясно разликата между премахването на преките и отразените лъчи. Шумът е силно намалена, но с него и осветление.

При използване на режим на проследяване разклонена път имате възможност да зададете броя на върнати на гредата, за всеки тип шейдъри. Това е много полезно в сцени, където, например, е доминиран от дифузни шейдъри шейдъри и не обем. Можете да зададете броя на пропуска за дифузно Shader и за постигане на добро качество и пълно премахване на силата на звука, като по този начин спестява време за рендиране. За да се постигне същото качество, както в дифузните шейдър 250 проби (път режим проследяване), трябва да инсталирате 10 AA проби и 25 дифузни проби. 25 дифузни проби - е броят на отскача лъч за всяка проба АА (10 х 25 = 250). За щастие, на средна аритметична няма да се налага да се справят с, тъй като всички суми се показват в долната част на това меню. А сега малко повече ...
- АА Render Пробите
Брой на пробите за всеки пиксел в окончателния оказване. По-голямата стойност, загладени обекта. - Пробите АА Преглед
Брой на пробите за всеки пиксел от прозорец 3D-изглед.

- Дифузни Проби
Брой на дифузни проби за всяка проба АА. - Лъскавите Проби
Броят на пробите от отражение за всяка проба АА.
Изображенията могат да се видят, колкото е възможно да се подобри качеството на отделните повърхности, без да засегнат и други:

- пропускливост Образци
Брой на пробите за всяка проба АА прозрачност. - AO Проби
AO Брой на пробите за всяка проба АА. - Мрежа леко Пробите
Броят на пробите светещи предмети (емисии) за всяка проба АА. - подземните Проби
Брой на пробите за всяка проба АА подземни разсейване. - Обем Проби
Брой обем на пробата за всяка проба АА.
- Опитайте всички преки Lights
Изважда за всички преки източници на светлина, вместо този, избран на случаен принцип. - Опитайте всички косвени Lights
Изважда всички отразени светлинен източник, вместо този, избрани на случаен принцип.
Suzanne Point обхваща три типа лампи:

- квадратни Проби
Square всички проби.
Това е много удобно да поставя високи стойности на проби без да се внася големи количества. 4 AAx3 Glosyy = 12 проби. 12 х 12 = 144:

Също така две предварително зададени настройки (крайна и визуализация), присъстващи в това меню можете да добавите произволен брой на собствената си, така че всеки път, когато не прави едно и също нещо.
Обем за вземане на проби
- Етап Размер
Разстоянието между пробите е Shader на силата на звука. По-ниски стойности дават по-точни резултати, но също така увеличава времето рендиране.
За по-голяма яснота, аз увеличи размерът на стъпката към 1. Както можете да видите на качеството на огън и дим е лошо, но също така и Render отне само 6.8 секунди:

Сега се сравнят две изображения с стойност по подразбиране (0.1) и с много ниска стойност (0.01):

Когато 10 проби визуална разлика липсва, но времето за направи в последната се увеличава с 10 пъти.
- макс стъпки
Максималният брой стъпки, чрез силата на звука. По-ниските стойности се намали времето за рендериране, но също така и част от обема е отстранен.
Render изображението по-долу стойността по подразбиране (1024). Отне 35.2 секунди:

И сега още две оказване с по-ниски стойности:

Може би сте забелязали, че на стойност 1 024, което на 50 или на качеството или времето не се е променила напълно. но в 10 имаме почти няма обем и време съответно се намалява.
В резултат на това може да се каже, че тези настройки по подразбиране са идеални за повечето приложения и необходимостта да ги регулира само в специални случаи и с разбирането на случая.
светлината пътеки
- прозрачност Max
Максималният брой върнати за прозрачни обекти. - прозрачност Мин
Минималният брой върнати за прозрачни обекти.
За да се избегне светулки и черни части на поредицата изображения и двете стойности са едни и същи.
По-долу на изображението 20 от прозрачен paralelepipedov. Ако стойността е 8 виждаме само през 8-те равнини (т.е. paralelepipeda до 4) и след това светлината не минава. Ако стойността на 30 обекти станат прозрачни:

- Прозрачни Сенки
Тя включва отпадане сенки от прозрачни обекти. Когато деактивирате сянка ще бъде като от дифузен обект.

- Светлоотразителни натриевата основа
Тя позволява / забранява каустик отражението от повърхността на обекти. - рефракция натриевата основа
Тя позволява / забранява каустик минава през обекти.
В илюстрацията по-долу, и двата вида натриевата основа: бели пиксели около огледало куб - това Светлоотразителни каустик. Белите пиксела за диаманта - е рефрактивни натриевата основа.

Резултати разкачване натриевата основа:

- Филтър Glossy
Стойности по-голяма от 0 размазване отразява каустици. Използва се за предотвратяване на бели пиксели.

Тази опция не е лоша алтернатива забраните напълно каустик.
- макс върнати
Максималният брой леки върнати. - мин върнати
Минималният брой на леки върнати.
Препоръчва се също така да се определят минималния и максималния идентични.
- Дифузни върнати
Максималният брой върнати за дифузни материали.
Стойност 0 светлината ще падне върху обекта и той се абсорбира напълно. На снимката по-долу червен куб няма никакъв ефект върху заобикалящата ги среда (червено присъства само върху него). В действителност това не се случи:

Когато стойностите на един лъч ще отскачат от етаж червен куб и право куб, а на 2 или подобен на ляво от десния куба. По този начин, толкова по-висока е стойността, толкова по-лек (защото много бели обекти) и червено (за червен куб) ще се превърне в сцена.

- Лъскавите върнати
Максималният брой върнати за лъскави материали.
В равнината на изображението под две Shader гланцова (две огледала, насочени един към друг). В зависимост от това колко отпадания сте задали, много пъти те ще се отразят на друг:

- предаване на отпаданията
Максималният брой върнати за прозрачни материали.
Картината долу три сфери поставени един в същите като кукли гнездене с Shader Transculent. Зад тях е леко. При ниски стойности на почти всички от светлината остава в областта:

- Обем на отпаданията
Максималният брой върнати за обеми.
Две куб изображение с шейдър том Точкова. Колкото повече отпадания на по-реалистичен обем:

Както и в менюто за вземане на проби предварително зададени настройки са достъпни в това меню, можете да добавите произволен брой на собствената си, така че всеки път, когато не се направи същото нещо.
Включване и повишаване мнозинство от посочените по-горе параметри подобрява направи и добавя реализъм към него с цената на оказване на продължителността на времето. Така че ще трябва през цялото време да се търси среден път и това беше хубаво, и видях, не само на внуците :)
Надяваме се сега са станали малко по-добро разбиране на поведението на лъча светлина, кои параметри най отрази на размера на шума и как да се ускори времето за изобразяване, като изключване на предоставяне на това, което си сцена просто няма. Всичко бързо и точно прави и ще се видим в следващите уроци!
В допълнение към уроците на Blender, можете да намерите готови 3D-модели и архиви висококачествени текстури. Сайтът се актуализира редовно с ново съдържание и следи развитието на Blender.