Представяне на проекта на игра като средство за повишаване на мотивацията на образователна дейност
Презентация на тема: "Дизайнът на игра като средство за повишаване на мотивацията на образователната дейност на практики за развитие на ученици за прилагане на телекомуникациите проекти PUE ..." - Препис:
1 игра дизайн, като средство за повишаване на мотивацията на образователната дейност на ученици. Развитието на телекомуникационните проекти реализация. PUE Олга V. - ръководител на катедрата по педагогика и по-нататъшно образование KKIDPPO,

2 проекти за игра проект Quest съчетава идеите на метода на проекта и гейминг технологията и по-специално куестове. При търсенето (от английски стремежа -. Journey) разбере компютърна игра, в която играчът трябва да се постигне определена цел (за изпълнение на задача, или действително премине "Quest"), без помощта на собствените си знания и опит, както и комуникацията с участниците в мисията. Е интерактивна приключенска игра, където участниците се движат през обектите са намерени и изпълняват задачи в рамките на общия сценарий. Това е приключение - е маршрут слот, всеки от елементите, от които носи един пъзел или препятствие, че младите играчи трябва да се реши или преодолени. И тези, които стигнат до финалната линия - ще бъде в състояние да се учи най-добре пазената тайна

3 игра проекти Кратко Quest - разширение, задълбочаващите се на знания, и тяхната интеграция, те обикновено са предназначени за едно - три сесии, и могат лесно да бъдат използвани в училищните уроци. В дългосрочен план проекти kvest-: Студентите се простират и да трансформират своите знания, получени от източници на информация, интернет и реалния живот. Те са предназначени за дългосрочен план - може би една четвърт или дори учебна година.

4 Играй изискванията на проекта за търсене проекта образователната: Ясен въведение, което ясно описва основните роли на участниците или скрипта за търсене. Основната задача е ясно, интересно и осъществимо. Ясно е определен резултат, на самостоятелна работа на студента. Списък на необходимите ресурси за изпълнението на задачата за студенти. Описание на процедурата да се извършва за всеки студент в независимото изпълнение на задачите (стъпки). Ръководство за действие (как да се организира и представя събраната информация), който може да бъде представен под формата на насочващи въпроси или под формата на множество избор въпроси (за краткосрочни търсения).

5 игра проекти популярни истории за куестове: Детективски Adventures Ребус пъзели Тайнственият Story журналистическо разследване

6 Примери куестове приключение проект игра за ученици "Сити" В играта участват екипи от 8-10 училищни класове. В един определен период екипът трябва да се регистрират на официалния сайт shkoly.ofitsialnom онлайн По време на играта, на всеки 2 дни отборът ще отида на работа, за изпълнението на които ще бъдат свързани с посещения на музеи, библиотеки, паметни исторически забележителности на града и неговите забележителности. Първо, екипът е предупреден, с които тя трябва да предполагам, че точно там, където трябва да мине изпълнението на задачите.

7 Примери за куестове на всеки 4 часа след първите улики ще дойдат нов екип, повече от прости съвети, докато на мястото не е да се предположи точно. След това екипът получава работата, то трябва да се направи в определено място. Заданието е легенда или пъзел, че екипът ще бъде в състояние да реши само след разглеждане на всички експозиция на музея, например, или напълно изяснен привличането, която тече работата. Всички задачи, свързани с историята на града, така че отборите ще трябва да преминете и търсене на информация в интернет, за да научите историята на една историческа забележителност на града.

8 Примери за куестове на всеки отбор задача се дава не повече от 2 дни. Ако задачата приключи по-рано от това време, в генералното класиране е времето на преминаването на тази задача. Ако работата не е завършена на всички, в генералното класиране е максималното време за пътуване - т.е. 2 дни - плюс дузпа време. В крайна сметка, отбора победител, който трябва да му кредит най-малко време.
10 Примери за куестове Изпълнението на уеб-търсене може да бъде направено както индивидуално, така и в microgroup. Всеки участник трябва да действа в съответствие със съвместно създаване на малки групи, за да планират: цялостен по-задълбочено проучване на използването на информационните технологии и Интернет ресурси. След завършване microgroups представител следва да изпратят попълнен задача. Въз основа на факта, че героите на търсенето са представители на различни професии, несъгласие в рамките на съществуващия проблем е приемлив, при условие че защитата мотивирани по отношение на наличните данни. Представяне на извършената работа може да се направи под формата на презентация на Power Point, мултимедийна презентация (слайд шоу, придружено с лекция), уеб - страница, както и устно представяне.
12 Примери куестове детектив игра QUEST "Спешна ситуация в Tridevyatom състояние" или "Иван Царевич заподозрени" - за деца от 7 до 10 години Когнитивна игра QUEST "Закони Камелот" - за деца от 9 до 13 години литература QUEST Мистерията игра " инспектор "въз основа на NV на произведения Гогол "Ревизор" - за ученици от средните училища
14 Опции за далекосъобщителна дейност: Конкурси. Викторини и олимпиади. Проекти / Network проект. Уеб дискусия.
16 Дейностите по проекта в основни училище поведение проекта седмици, десетилетия или конференции като подлежащ на отчитане събитие за дейности по проекти на студенти; Дизайн на осветлението дейност на учениците на интернет страницата на училището, тематични щандове (направени от ученици), в училище пресата. Създаване (при липса на) официални научни общества (групи раздели и м. П.) на учениците в училището. Посоката на най-добрите проекти на студенти KKIDPPO да се създаде база данни на проектите.