Писане игри - змия - с помощта на език турбо паскал

Писане на играта "Змия" особености на езика Turbo Pascal

1. Отчет за проблема

2. Ключови думи

3. теоретичен материал

4. Структурно описание дизайн

5. Функционално описание

7. Списък на използваната литература

1. Отчет за проблема

Цел - да се напише играта "Змия". Правила на играта: на броя участници от 25 * 80, които се движат змия, състоящ се от няколко сегмента и разпръсната храна. Целта - да се движат на буквите на терена w (до), S (надолу), а (вляво), г (вдясно) и събиране на храна. Всички събрани храна змия увеличава дължина от един сегмент. Ако змията удари стената, играта свършва.

2. Ключови думи

Игрището, координира храна и части от смок, дължина, изготвяне на змията и храна, извън границите.

3. теоретичен материал

Тази операция контрол е била изпълнена в табличен TurboPascal режим.

Когато се работи в текстов режим, екранът е разделен на линии, линия - в позиция, всяка от които могат да се поставят един знак. позиция на символи на екрана се определя от две координати - X вертикална и хоризонтална Y. X - е броя на позициите в ред, и Y - линия номер. CRT модул съдържа описание на константите, процедури и функции, осигуряване на контрола на текстов режим на монитора.

ClrScr Изчиства екрана или прозореца и поставя курсора в горния ляв ъгъл.

Забавяне (D: Word) се поставят на пауза на програмата за определен брой D милисекунди. На практика времето на забавяне зависи от скоростта на процесора.

GotoXY (X, Y: Byte) Преместете курсора до позицията на линия екран X Y.

TextBackGround (Цвят: Byte) Задава цвета на фона.

Цвят на текст (Цвят: Byte) Задава цвета на характера.

Програмата използва няколко процедури, за да изпълни задачата.

4. Структурно описание дизайн

Програмата е написана TurboPascal среда за програмиране. Той създаде контекстното меню, което се появява в началото на играта, съдържащ намек за поле за управление на змия, която pomeaetsya компонент се състои от тяло на змия, и "храна".

Следните действия се изпълняват, когато програмата започва:

-контекстно меню с помощта на управлението на движението на тялото змия

-поканен да отиде на срещата

-Освен това там се появява зелена поле с произволни координати изготвени храни и змийски дисплеи първоначалните параметри, които започва да се движи надясно.

Контролирано от клавиши:

w - следващото движение нагоре на змията

Координатите на всеки един от змията се съхраняват в матрицата, те се променя, а змията се движи при натискане на определен клавиш.

Когато съвпадението на координатите на началото и храни змията (серпентина яде храни) координати на храните се променят произволно, дължината на змията се увеличава с един сегмент.

Програмата постоянно проверява дали има змия пресичат границата на полето. Ако това се случи, то се показва съобщение и меню оферта vytyti от играта.

Когато играчът събира всичката храна и змията достига максималната дължина на съобщението за победа.

5. Функционално описание

Тази програма използва:

Типът на данни създаден от потребителя: