модел за планиране геометрия уроци майа на Руски
Когато се моделира и добавете подробности за модела, винаги е по-добре да се добави точна и минимален брой части, за да се определи формата на целия модел. Това е така, защото по-сложни модели на части, за да бъдат обработени, толкова по-необходими системни ресурси. Това е особено важно при създаването на игри, които изискват лек, не-турбо модел, който може бързо да си взаимодействат.
Нека да разгледаме този характер. Ако се вгледате в него, ще видите, че нивото на подробност варира в зависимост от изглаждане на повърхността. По този начин, на повърхността повече обрати, толкова повече елементи. И това е съвсем логично. Погледнете раменете му и бедрата по-големи подробности, защото има по-ясно изразени извивки. Но продължение на совалката, виждаме, ние имаме много по-малко полигони. Същото важи и за стомаха му. Curve около стомаха си много по-гладко, отколкото този, който обикаля бедрата.
Ние често трябва да се симулира използване на разделени повърхностни или Подразделение функции (преградни). Това е такава повърхност, която автоматично се изглажда. По този начин, ако аз взема този модел, ще видите, как мога да се изгладят, за да се създаде по-естествена форма. Този метод се използва винаги в 3D, и това е - един много мощен начин за създаване на ниско поли модел на повърхността като много малък детайл. Отивам да ви покажа един много прост пример. Ето един прост предмет, с формата на буквата Т. Сега ще използвам подразделението, т.е. разделяне на повърхността на обекта. Ние разделяме всяко лице или многоъгълник в предмета на четири. По този начин, всеки един от тях ще бъде четири допълнителни полигони. И когато правим това, ние автоматично ще изглажда ръбовете. Така че, ако се направи разделение веднъж, ще видите, че всеки един от тях е разделен на четири, така че ние излезе от депото четири. И така в продължение на целия модел. Можем да видим, че този модел става по-гладка. По този начин, ако ние правим разделението отново виждаме, че един от най-оригинален многоъгълника, които сме разделени на четири, а сега се е превърнало 16. И всеки един от тях в момента е изглажда повърхността още повече. Ако правим това отново, ще имаме 64 депа, както и на повърхността заглажда дори повече. Сега повечето 3D приложения могат да правят това автоматично. И ние можем да го направим с помощта на Подразделение повърхност. Ние можем да влиза в режим, който създава мрежа или рамка. Тази рамка има формата на нашия оригинален модел, а в него - за равен модел. И както можете да видите, автоматично повърхността на дял. По този начин, ако се опитам да изберете множество върхове, аз всъщност може да се промени първоначалното ми предмет, и разделя повърхността също отрази тази промяна.
Когато се симулира използване операция Подразделение, трябва да се обърне внимание на разположението на части, защото те определят завоя вашия обект. Например, тук е последователност, избрана ръбове (контур). Ако мога да го преместите по-близо до ръба, ще видите, че огъване линия става по-остър. Сега ние правим Подразделение в по-малко пространство, от една страна, той добавя по-подробно и създава остроъгълно. От друга страна, ние се получи гладка крива. Също така можем да направим точно обратното. Ние действително можем да натиснете тази последователност на ръбове от другата страна, а сега този завой е по-малко детайли, но това - по-подробна. По този начин, ако аз извадя ребрата от едната страна, получавам различна кривина, отколкото ако я извади от другата страна. А сега можете да видите как са се променили данните на оригиналния модел. В раздяла, ние трябва да разберем как всеки от получената клетка ще се отрази на кривината на повърхността. По този начин, ако се върнем към нашия оригинален модел, ние осъзнаваме, че по-сложни детайли създава по-сложни криви.
Сега можем да направим същото в нашия характер. Нека да се ангажират подразделение. Виждаме рамка около него грубо, изготвени герои, и ние виждаме, че около ханша, ние имаме една много проста, почти права линия. Но бихме могли да поставите тук допълнително контур, за да направи кривата по-интересно. По този начин, аз ще добавя тук допълнителна поредица от ръбове, които ще се добавят към нашия части завой. От друга страна, можете да видите, ние нямаме такова огъване. И вие може да направи същото навсякъде по характер. По този начин, ако искам да направя района около рамото малко по-тесен, мога да добавя тук елемента, и можете да видите как различните тази ръка от другата. Същото нещо около китките. Друга причина, за да добавите детайл - ако нашият герой, който се случва да правя. Така например, в този характер, ние можем да се огъват ръката си в лакътя, и може да се наложи по-подробно тук.
По този начин, когато добавите елемента към модела, не забравяйте да добавите детайл, което е необходимо и само там, където е необходимо. И също така се опитват да проектират ваша страна, така че самият интерфейс такъв начин, че се нуждаете.