Крепост в родословието 2, обсада, обсада, и т.н. - знания база линия 2
Крепост в Lineage 2 - уникална структура, която има много общо с клана зала. В зависимост от местоположението на крепостта се разграничат на границите и териториалната крепост.
Преглед
Всеки замък в Lineage 2 обикновено е до две крепости в техния квартал. Лидерът на клана, заловен на крепостта, трябва да изберете в първите 24 часа - дали подчинение Castles, или не.
В допълнение, всеки има своя собствена крепост флаг, който определя външния му вид. Така че, ако крепостта има син флаг. то - териториално. ако в червено. границата.
С кликване върху заглавието, което се интересувате от крепостта, можете да видите местоположението му, както и да намерите информация за собственика му, цвета на знамето. Когато задържите курсора на мишката върху панела на изображението можете да разберете дали проходите в момента обсадата на крепостта или като казарми вече са заловени.
Кланове, които притежават крепост, се възползват от следните, които са необходими, за да активирате сержантът преди. Така клан е в състояние да се възстанови в крепостта, използвайки собствените си телепортира. подобряващи аури наслагване или да използват склада на гилдията, пряко на ръководителя на крепостта.
Между другото, най-различни предмети, като сексапил, гривни, тениски могат да бъдат закупени в подкрепа на капитана, който се намира във всяка една от крепостта и продават полезни елементи за Knight пагони. Специални умения, които са на разположение на индивидуални поръчки от Клана, също закупени от поддръжка капитан. Clan ще получи стабилна Клетва за кръвоснабдяването служител, независимо от политическия статут на крепостта. Въпреки това, трябва да се отбележи, ако крепостта е избрал пътя в зависимост от замъка, той ще получи допълнителни защитна функция под ръководството на началник на телохранителите. За разлика от крепостта на зависещи и независещи имате чудесна възможност да влезе в тъмницата, отидете на което е възможно чрез Guardian Арсенал.
основни правила
правила за собственост крепост
Крепост, както и шезлонги, също са седалището на клана, така клана, която притежава крепост, може без проблем да се регистрирате за обсада замъци и други крепости, и от тях да спечели, да стане техен собственик. Но трябва да се отбележи, че предишното крепостта автоматично се връща контрола до НДК, докато тя отново няма да бъде заловен от друг клан.
Спомням си, че клана може да притежава само една крепост или замък, докато той си запазва правото да купи клан зала във всеки град. за клетвата на кръвта, клана трябва да установи политически връзки със замъка, на чиято територия е крепост. Обикновено Blood клетва използва за увеличаване клан репутация и подобряване на нейното равни. Clan губи способността да се контролира крепостта, ако приюта е под обсада. След 75 часа след клана заловени на крепостта, той ще направи една атака въстаническа армия. Между другото, 2 часа преди нападението, бунтарите нито клан може да не се регистрират на обсадата на крепостта. Също така тя се променя и старшина, който е отговорен за информиране за оставащия преди нападението времето.
Крепостта правила обсадни не се различават от правилата на замък обсада. В обсадата на убежище, всички играчи автоматично ще бъдат разделени на три групи: съюзниците, противници и неутрални играчи.
Forward клан и алианс станат съюзници. Останалите играчи, които са регистрирани за обсадата да бъдат неутрални играчи. Атакуването отбор ще получи над иконата им глави Sword. и защитниците - Shield.
Моля, имайте предвид, че героите могат да атакуват врага, и неутрални играчи без скоба knopkiCTRL. Въпреки това, те няма да могат да атакуват техните съюзници.
Препарати за блокадата
Крепостната обсада не може да продължи повече от първия час. Атака на крепостта или замък, можете да най-малко веднъж на 4 часа. Ако нападателите са печеливши, а след това крепостта преминава във владение на новия Клан и обсадата се прекратява автоматично. След ще се регистрира 1 час след двете първи Крепостна обсада клан обсадата.
Регистрация на обсада
Подобно на регистрация Регистрация замък обсада за обсадата на крепостта. Участвайте в кървавите битки може всеки клан, който не е под нивото на четвъртия. За да се регистрирате за крепост обсадата, лидер на клана трябва да се намери Подозрителен Merchant. който се скита на случаен принцип един до крепост.
Clan, записани за първи път в обсадата, търговецът трябва да плати вноска от 250 000 Adena. Всички други кланове, които се регистрират за обсадата на крепостта, такса не не е платена.
След като се регистрирате на обсадата атакува клан е на разположение на 50 минути, през което време тя трябва или да се подготвят за обсадата и издърпайте сили, или да се откаже от обсадата.
10 минути преди началото на обсадата на крепостта изчезва Подозрителен Merchant и започва етап на подготовка за битка. Скоро битката започва. Ако крепостта има клан, той автоматично ще се превърне в защитник на неговото убежище, както и ще бъдат задължени да отблъсне атака атакуват.
Целият район наоколо, която минава обсада на крепостта се превръща в бойно поле. В тази област, между другото, кланове, регистрирани в обсадата, да счупят лагер, създадени централата. Веднага след като обсадата, всички входове към крепостта ще затворят плътно, стените се появяват NPC-защита, сила и способност да зависи от характеристиките, инсталирани в крепостта, неговото ниво. В допълнение, извън обсадена крепост Неизвестното се появява на НДК, което е необходимо, за да се защитят напред на екипа.
На територията на крепостта се намира от три до пет казарми. в които има NPC. Разграничаване уви, контролната зала, Arrow, Guardian и Warrior поддръжка. В центъра са мисиите на крепостта Казарма.
Ако от друга страна, той се отваря вратата към бараките мисии са заловени в рамките на 10 минути, след унищожаването на първите казарми. За да заснемете казарми атакува клан е необходимо, за да убие офицера. В допълнение, в повечето крепости изключите захранването в залата за управление. Също така, атакуващите могат да използват балиста бомба. да унищожи катапулта. Унищожението катапулта донесе клан нашественик някои точки на клан репутация. Ако след първите улавяне казарми отне повече от 10 минути. Полицаят после възкръсна всеки казарми и кланове трябва да ги улови отново. Положителното развитие отвори вратата на мисиите на казармените, които се намират в рамките на бойните знамена на. Когато лидерът Clan избира един от националните флагове, тя автоматично го взима. В случай на смърт на знамето се връща обратно играчи. Трябва да се отбележи, че видно скоростта на движение е намалена с флага и бойна способност става по-лошо. Този флаг трябва да се монтира на най-горния казарми командване за улавяне на крепостта.
След заснемане на крепостта в териториалното крепост могат да се срещнат специален Messenger. в границата - те ще бъдат няколко.
След клана притежават териториалната крепостта, той има възможност да се установи политически връзки с клана, която е собственик на близкия замък. Също клан, който е собственик на замъка може да обяви своята независимост. Имайте предвид обаче, че притежаването на гранична крепост кланове не може да се установи политически връзки, защото те са априори независими.
контролна зала сила
В допълнение към създаването на флага Battle крепостта има алтернативен начин за улавяне - това е един пълен кръг от командната зала. В много от крепостта може да бъде основната цел на властта надолу контролната зала, както и да улови всички офицери и инсталирането на Battle флаг Казарма. След това се прави, вие автоматично ще стане новият собственик на крепостта.
След изключване на всички системи за резервно захранване до контролната зала на характер, контролна зала имат карта, която може да се отвори от контролния панел. контролна зала Карта се извлича от сержант артилерийски джуджета, които са около командната зала. Опитвайки се да изключите архивиране електрозахранващите системи трябва да се направи, когато стабилността на системата е изключително ниско. Само символи, които имат професия или магистър Blacksmith да изключите резервната система. За да получат контрол над контролната зала, трябва да въведете трицифрен парола. Въведете парола може всеки един клас, но майстор ковач и ще го направи много по-лесно. Ако определен период от време ще влезе грешна парола, а след това за известно време заключен контрол. След като всички от резервната електроенергийната система ще бъде изключена - няма захранване до контролната зала, ще се прекрати. След това клан ще спечели всички служители на казармите и да зададете свое знаме.
политика
След превземането на крепостта в него, специален пратеник, който в продължение на един час в очакване на решението на лидера на клана, една политика, която ще се придържаме. В този час, крепостта става неутрален статут. Това състояние се характеризира с невъзможността увеличава замъка и се насладете на тъмницата, но всички други функции, включително увеличаване на репутацията точки при сержант, са на разположение.
Крепостта става независима, ако се реши лидерът на клана притежаване на крепост или ако е имало не е взето решение в рамките на един час след успешна заснемане.
Ако крепостта обяви независимостта си, клана, която е собственик на замъка, който се намира на територията, тя е в състояние да се регистрирате за обсада на крепостта.
Независим крепост не може да подобрят своите отбранителни способности чрез началник на телохранителите. За независими крепости ограничена възможност да се следи състоянието на защита чрез служителя по снабдяване. Замъкът не доставя независима крепост с техните стоки.
Независимият замъка има своя собствена тъмница, където играчите могат да се спускат клан, че тя е собственик. За да направят това, те трябва да говорите с Арсенал.
Крепост договор с ключалката, когато лидерът на клана прави такъв избор в разговор с специалния пратеник. Ако клан се закле във вярност на господаря на замъка, той е длъжен да плати определена данъчна че замъкът на всеки шест часа. Този данък се премахва автоматично от хазната на клана.
Ако парите в касата на клана не е достатъчно, за да плати данъка, тогава крепостта автоматично ще премине в категорията на независима. Крепостта роб замък надарен с всички възможности за управление, но губи от тъмницата. Castle, подписа договор с крепост, тя се задължава да достави на специфични стоки, които могат да бъдат закупени от служителя по снабдяване. Ниво (качество) на тези стоки се увеличава на всеки шест часа.
Притежаването на замък клан губи две репутацията точки с всяка доставка на стоки до крепостта. Ако размерът на клан репутацията точки, контрол за заключване става по-малко от две, доставка на стоки до спирките на замъка и лидер на клана, който е собственик на крепостта, системата е получил уведомление за това. Максималното ниво на доставената стока - шеста.
Ако клан, който притежава крепост, купува стоки от Supply директор, скоростта на доставяне се нулира отново. Ако собственикът на клана на замъка има на своя територия крепост, се заклеват във вярност него - той е надарен със способността да слязат в подземието на замъка.
Предимствата, предоставени укрепления
Серф тъмница (например)
Надзиратели. НДК, можете да дадете достъп до специален затвор, ако на замъка, разбира се, е независима. Също така, охраната на затвора, независимо от политическата състоянието на вашата крепост могат да Ви предложат уникална Quest, Quest, който е свързан с крепост подземието. За да изпълните една поръчка Уордън е необходимо за всеки член на групата да вземе това приключение.
Заслужава да се отбележи, че крепостта подземието да получите група от двама или повече души. поиска да посети затвора трябва да направи лидерът на групата, който принадлежи към клана, че е собственик на крепост. Крепостта подземието може да бъде въведен на всеки четири часа, или да остане там има право само на една група. Ако герой от играта по време на посещението си в затвора, както по времето на следващото обаждане в играта ще се появи вътре в крепостта. Reid босове, които са в затвора изчезват след 10 минути след бандата влязоха вътре, при условие, че те не са атакувани. Ако шефът на нападение на тая тъмница бил победен, групата, която го е убил, е награден с емблемата на лидера на Dungeons, които след това могат да бъдат разменени за пагоните на Найт.
За успешното приключване на обсадата на клана ще получат до 200 точки на клана умения. Загубата на крепостта, за щастие, върху репутацията на клана очила няма да засегне всяка обратими. След превземането на клан репутацията точки собственика на крепостта започват да се увеличава пропорционално на всеки шест часа. Друг положителен аспект е възможността за закупуване чрез клетва кръвоснабдяването директор. В рамките на един час, когато обсадата на крепостта минава, пагон Найт могат да бъдат закупени от НДК напълно юрист или от служителите НДК. Ако решите да донесе пагон Blood Alliance Найт или Клетва за Blood Merchants Clan - Muliyu или Илия, можете да ги обменят за наличие на достатъчно количество клан репутацията точки.
Специални ефекти надарен клан е собственик на крепостта. Тези ефекти се прилагат автоматично за всички членове на клана, включително действащото академията. След победата в обсадата на клана ще получи до три специални умения. че ще укрепи всички членове на гилдията. Въпреки това, загубата на клана крепост ще загубят придобитите умения.
(Все още няма оценка)