Имитация тухлена зидария в 3ds макс
![Имитация зидария 3ds макс (3d) Имитация тухлена зидария в 3ds макс](https://webp.images-on-off.com/26/734/434x326_afjf0ezi650zqbeknrej.webp)
- Bump картографиране в 3ds Max - техника, симулиращи реална терен обект. Този метод се нарича още един псевдо-облекчение, тъй като в действителност на обекта не променя формата си, и ние виждаме само илюзията за релефна повърхност. бум карта контролира отразяване на светлината от 3D модела, а геометрията на обекта не е засегната.
Както картата на бум, използвани в черно и бяло релефен рисунък, където черен цвят се определя от дълбочината на релефа, и бяло, съответно, височината му. Използвайте бум подходящ само за микро-релеф (дъски, бетонна настилка, драскотини по боята и метал и др.) - Отклони картографиране в 3ds макс - технология за създаване на геометрия на базата на черно-бяла карта. Това е в контраст с Bump картографиране, на финала направи, което не виждаме имитация, създадена от взаимодействието на светлинни отражения и действителната геометрия на обекта. Тези карти се използват, за да пресъздаде на обектите с големи разлики от облекчение, когато създавате полигонална модел е твърде времеемко (планински пейзажи, зидария и др ..).
Имитация тухлена зидария в 3ds Max, като карти за облекчение.
Сега нека да се създаде обект - «фаска Box» (ако създадете нормална клетка, а след това в ъглите ще бъде видими дефекти, използвайки измести карти) и присвояване на материала «VRayMtl». Дифузното карти ще използват обикновен цвят текстура на зидарията.
![Имитация зидария 3ds макс (материали) Имитация тухлена зидария в 3ds макс](https://webp.images-on-off.com/26/734/363x689_kgsxy2167ieplad6hbf4.webp)
За да контролирате облицовка (повтаряне текстура) промяна на стойностите на «Облицовки» стека «Координати», но не забравяйте, че за всички карти, тази стойност трябва да е една и съща.
![Имитация зидария 3ds макс (материали и текстури) Имитация тухлена зидария в 3ds макс](https://webp.images-on-off.com/26/734/363x689_7goiggsa81p0b0pryt4b.webp)
Ако се визуализира по този начин, ние ще бъдем много невзрачен кутия с плоски текстури.
![Имитация тухлена зидария в 3ds макс (освобождаване) Имитация тухлена зидария в 3ds макс](https://webp.images-on-off.com/26/734/434x326_plk23nhwtzy727rx1vnq.webp)
Първо, опитайте да добавите терен с помощта на релефна карта. За да направите това в книгата «Maps» намерите слот «Bump» и го възлага черно-бял вариант на нашата структура, интензивност на 80 изложи.
![Имитация зидария 3ds макс (материали и текстури) Имитация тухлена зидария в 3ds макс](https://webp.images-on-off.com/26/734/363x689_i7vngrfpbavjwi0vtt7q.webp)
Във финалната оказване може да се види, че текстурата е станал по-реалистично - стана ясно, малко облекчение, обаче, ъглите на модела остават перфектно подравнени, което е лошо за реализъм.
![Имитация тухлена зидария в 3ds макс (виж финала направи) Имитация тухлена зидария в 3ds макс](https://webp.images-on-off.com/26/734/434x326_pcbz1in5fn74n9o7njdh.webp)
Сега, когато проверим Displace картографиране. Разместете да слота присвоява същия черно-бяла текстура и интензивността спадна до 10. В близост до гнездото Bump, докато се отстранят от кърлеж.
![Имитация зидария 3ds макс (текстура) Имитация тухлена зидария в 3ds макс](https://webp.images-on-off.com/26/734/363x689_s23k3ofc6fz8yn794h3o.webp)
На нашия рендиране зидария започна да изглежда триизмерен, а в ъглите и видимо облекчение, но времето за да направи е увеличил.
![Имитация тухлена зидария в 3ds макс (изводи) Имитация тухлена зидария в 3ds макс](https://webp.images-on-off.com/26/734/434x326_qqel7e086sk5u5ecw30n.webp)
Без включването на един бум, малки релефни елементи стават леко zamylenny че разваля впечатлението, така че отново да сложите отметка в непосредствена близост до гнездото с релефна карта и направи.
![Имитация зидария 3ds макс (зидария) Имитация тухлена зидария в 3ds макс](https://webp.images-on-off.com/26/734/434x326_afjf0ezi650zqbeknrej.webp)
И на финала направи, ще видим резултат от работата в екип и Bump Карта Displace. Нашият модел се състои от само 24 депа за отпадъци, но това може да се види по всички подробности на релефа.
Както можете да видите, създаване на релефни повърхности в 3ds Max - въпросът е съвсем проста, просто трябва да се подготви черно-бяла версия на дифузно текстурата, а всичко останало е само въпрос на техника.
Уважаеми Робърт! Ти пишеш, че "степента на облекчение, зависи от картата на текстура. Къде контраста на цветове (черно и бяло) по-горе - има облекчение, съответно, също е по-висока. Поради това е достатъчно, за да се направи правилния картата ;-) ". Но производството на пемза карти в Photoshop, там е пълно с възможности ... Например натискането на Ctrl + I получи картина ... Ctrl + M drugoy..V криви прозореца как да управлявате плъзгачи под графиката? Някак си, никой не може да даде ясен отговор на това, което логиката е същата контраста.
Урок посветена 3D Max, вместо Photoshop. Въпреки това, аз не разбирам какъв е проблемът ти.
Всичко е направено от очите, преместване на плъзгачите, можете да видите как се променя съотношението на черно и бяло - да се намери най-добрият вариант.
И в никакъв случай не е достатъчно, за да включите на контраста - за перфектен резултат и да има ръце, за да работят, редактиране на издигнатите участъци с помощта на четка.
PS. Изчакайте урок на текстурата на трансформация в картата на височина в GIMP. Скоро ще напиша.
Благодаря за отговора, Робърт! За съжаление аз не знам колко дълго да работят в Photoshop ... Така всичко, което учи да издава постъпления. Очаквам с нетърпение да си урок по текстура.