Глава 11 - Преглед на триизмерната анимация

Преглед на триизмерната анимация

Първо, да разберете какво е триизмерна анимация? С две думи - това е изпълнение на дейността с един или повече обекти в триизмерното пространство, да ги промените с течение на времето по никакъв начин. Мислиш ли, че защо е нужно за вас, разработчикът на игри стратегия? Добре, обясни специално за начинаещи: триизмерен резервоар в играта няма да изглежда много правдоподобно, ако гъсениците не се движат и да се стреми в триизмерната не изглежда впечатляващо, ако му радар антена не се върти. За да разберете как триизмерната анимация се вписва в цялостната картина на развитието на играта, ние първо трябва да се разбере на следните идеи:

Първото нещо, което ще ви е необходимо за триизмерна анимация - сцена. Сцената е просто набор от триизмерни обекти. Звучи елементарно, нали? Обърнете внимание на мястото на инцидента е показано на фиг. 11.1.


Глава 11 - Преглед на триизмерната анимация

Фиг. 11.1. Триизмерното сцена визуализира в 3ds Max

Обекти - е източник на сила за триизмерна анимация. Без обекти няма да има сцени или анимации. Какво е обект? В тази глава, обектът ще бъде отнесен до триизмерен модел, съставен от полигони, текстури и цветове. Вземете за пример Mechanoids посочени ми една минута по-рано. AIM, както добре знаете, е бронирани бойни роботи. Освен това, в процес на разглеждане в примера по-горе там Mechanoids въртящи радар антена. Както антената се върти независимо от движение Mechanoids тяло, е отделен обект. Така че, в този пример имаме две триизмерен обект: тялото Mechanoids и радарната антена. Въпреки че тези два обекта винаги съществуват заедно, те трябва да бъдат разделени, така че да можете да ги анимирате самостоятелно. Друг пример, резервоарът е показано на фиг. 11.2.


Глава 11 - Преглед на триизмерната анимация

Както можете да видите, резервоарът се състои от кула, корпуса на пистите и колела. От кулата може да се върти независимо от корпуса, трябва да е отделна единица. Същото се отнася и за релсите и колелата.

фиксирани обекти

Друг метод за триизмерна анимация е да се съчетаят всички компоненти на модела на обекта, и запази промени в множество файлове в анимация модели. Този метод се използва в Quake на игра, тъй като тя е много по-лесно за изпълнение, отколкото да следите състоянието на множество обекти, които съставляват едно цяло. Въпреки че този метод е по-лесно да се програмира, това не винаги ще бъде най-доброто, тъй като води до повторение на еднакви парчета за всеки кадър.

Ключови рамки

Сега стигаме до всеки ден, но абсолютно необходима част от анимацията. За да анимирате обект, вие определяте поредица от ключови кадри. Във всеки кадър, можете да направите някаква промяна на даден обект, различен от имиджа си в предишния кадър. За нашите цели, на прехода от една рамка за следващия, можете да завъртате, преместване или мащаба на обекта. Да предположим, че искате да резервоар кула, обърната на 45 градуса. Обърнете внимание на фиг. 11.3.


Глава 11 - Преглед на триизмерната анимация

Фиг. 11.3. Два резервоара кадър

На илюстрацията, два ключови рамки от резервоара са показани. На лявата рамка на кулата е обект в първоначалното си състояние. От дясната страна на рамката на обекта на кулата се върти от 45 градуса наляво. Както можете да видите, ключов кадър е просто моментна снимка на обекта във всеки даден момент. Фиг. 11.3 има един проблем - наличието на само два кадъра не може да покаже постепенно обръщане на кулата. Този елементарен се постига чрез добавяне на допълнителни кадри. Обърнете внимание на фиг. 11.4 което осигурява по-подробно анимация на резервоара.



Фиг. 11.4. По-подробна анимация резервоар

Тук, в анимацията на кулата повече ключови кадри. Вместо два те стават шест. Това подобрява качеството на анимацията.

Автоматично поставите междинни кадъра

Не забравяйте, че не е нужно да се създаде ключов кадър за всяка промяна обект. Можете да използвате метод, наречен автоматично вмъкване на междинни кадъра (tweening). В този случай, трябва да зададете ключови кадри и алгоритъм, който ще генерира междинни изображения за гладка анимация. Един пример е показан на фиг. 11.5.


Глава 11 - Преглед на триизмерната анимация

Фиг. 11.5. Автоматично поставите междинни кадъра в анимацията на резервоара

Фиг. 11.5 виждате един и същ резервоар анимация, но този път казах ключови кадри допълнително обикалят веригата резервоар. Други, междинни кадъра се създават автоматично, за да се осигури плавен преход от един към друг ключов кадър. Ясно ли е? Въпреки, че автоматично генериране на междинни кадъра в много случаи може да бъде полезно в програми на тази глава примери за по-голяма простота, аз не се прилагат.

анимация комплекти

До сега, че имате сцена, съставена от обекти с набор от ключови кадри за анимацията. В допълнение, трябва оръжейни аниматор комплекти анимация. Защо? Направете живота си по-лесно. Знаеш ли какво казват: програмисти по своята същност са мързеливи. Ето защо те винаги се опитват да се напише програма, за да се опрости работата. Или да не се купуват продукти от други програмисти. Кой все още работи 26 часа в денонощието? Шега. Сериозно, анимация комплекти - добър начин да се спести време в развитието на играта. Обърнете внимание на фиг. 11.6, което показва анимацията разположен в действие.


Глава 11 - Преглед на триизмерната анимация

Фиг. 11.6. Анимация комплект за резервоара

Фиг. 11.6 показва три анимационен комплект за резервоара. В горната част се нарича "завой на кулата на ляво", средната - "обърна надясно кула", а в долната част - ". Намаление на цените пушки" След като се идентифицират такива начина, по който определя анимация, можете свободно да ги комбинирате, за да разнообразите обекти в играта. Вземете, например, една стратегия игра, в която искате да купол зави наляво, а след това се връща към първоначалната си позиция, след което той е повишен в един изстрел от пистолет. Ако се опитате да направите това за една анимация, като резултат ще имате хиляди, ако не и милиони индивидуални анимации за снимки на всеки възможен сценарий. Благодарение на множеството анимация, можете да създадете една малка, проста анимация, и след това да ги обедините динамично. По-долу е даден списък на анимационни серии, необходими за футуристични игри с битки Mechanoid.

Списъкът съдържа имената на различни анимационни серии, комбинацията от които дава възможност за динамичен обект анимация. Вярно е, че велик?

В една реална игра, можете да изберете да създадете отделни комплекти за анимационен купол и неговото жилище. Това ще даде възможност за ротация на кулата с помощта на стандарти на математически операции без използването на ключови кадри, и в същото време да се приложат анимационни серии за действия като изстрел от пистолет, танк експлозия и т.н.