APB презареди преглед на процеса на подготовка на дрехи - APB Reloaded
Процесът на създаване на дрехи за характера на APB Reloaded доста сложна, а понякога и много ограничено, тъй като оригиналната Принципът на работа на игрални системи, отговорни за персонализиране. В тази статия ще се опитаме да разделя процеса на етапи, за да се разбере как създавате списъка дрехи активи става за APB Reloaded.
Като пример, ние ще използваме набор от дрехи от "Войната".
Концепции и скици
Преди да започнете работа по окончателното актив, ние трябва да се създаде прототип скици на това, което искаме да постигнем. На този етап от ZBrush е полезно, тъй като ви позволява бързо да се съберат всички наши идеи за възприемане вид, който ще бъде съвместима с APB Reloaded. Ако е необходимо, можем да добавим детайлите в Photoshop:

Веднага след като сте доволни от нашата концепция, ние създаваме друга скица, но този път - което е в пълно съответствие с ограниченията APB. Това е много важна стъпка, защото ние трябва да сме сигурни, че новият елемент ще работи правилно с много други елементи от облеклото на разположение на играча.
С тази скица, ние прекарват много тестове, защото последното нещо, което искаме - е да прекарат няколко седмици напразно, определяне на критични грешки, намерени в крайните етапи на развитие.
По време на тази фаза, ние можем да репаратура оригиналния дизайн.

Уверете се, че първоначалната очертанията е съвместим с нашата система за персонализиране, ние се премине към следващия етап - създаване на високо поли модел.
Висока поли модел - цифра, която образува формата на обекта, който се използва да се направи текстури на ниско многоъгълник (този, който е в игра) модел. Нормално техника картографиране дава илюзията за по-подробно, като се уточни как светлината ще бъде отразена от повърхността на модела, както и на околната среда оклузия помага да се разсее детайл на сянка.
Ние създаваме първата среща на високо поли модел, така че в бъдеще да можем да персонализираме геометрията на ниско полигон за най-голямо сходство с висок модел поли, преди да започнете да оказват текстури.
Обикновено ние правим нашите високо поли модел в ZBrush, като се използва отправна точка за оригиналната скица. В някои случаи, ние завършваме някои точки в 3ds Max (например, някои твърди повърхности в "война" облекло).



След като работата по високите поли модел zavereshena, стигаме до ниско поли. Този модел се използва в играта (както рендера милиони триъгълници от ZBrush в реално време няма да работи).
Тъй като играчите могат да променят височината и изграждане на героите си, повечето от основните дрехи в APB използва един и същ изходен геометрията, която се адаптира към изместването на облекло и форма характер.
Вторични обекти на облекло (като качулки, шапки, маски и броня) имат свой собствен, уникален модел, който се припокрива или се намира в горната част на географията като допълнителен обект.

За да създадете набор от стандартни Tunings, първо персонализирате нашата стандартна геометрия да отговарят на нашите високи модел поли. След това ние го правим отново, но с използване на нестандартни размери на тялото, за да се създаде набор, която ще обхване всички герои в играта. Тази стъпка е различна за различните етажи, така че стъпките се повтарят два пъти.

Прочистване и създаване на текстури
Веднага след като приключите със нашето ниско поли корекция трябва да се уверите, че правилно UV разгъване карти, за да се създаде текстури и маски. UV точки са едни и същи за всички персонализации този модел, така че ние трябва да се разположи само един (обикновено стандарт за поддържане на баланс и намаляване на напрежението текстури).

Веднага след като завърши на вземане на нашите разпоредби ниски поли корекция, се пристъпва към правят текстури. Ние направи нашата околна захапването и Нормални Карти от високо поли модел, който ще се използва като основа за създаването на крайните текстури в Photoshop. В Photoshop, ние също направи карта отражение в случай на "война" - радиационни карти за признаци на изкуствена светлина.

При нас се създаде структура, което правим поредица от цветни маски. Тези маски ще определят - какво дреха ще позволи на играчите да се променят. Брой на опции за персонализиране увеличава с броя на маски. В дрехи "Войната", например, 20 различни маски, които дават на играча максимално свободата. Сега можете да започнете тестването на снимачната площадка на играта.

След като са преминали всички етапи (и тествани), можем да преминем към последния етап - иконите на рендер и имената дестинация. Икони са извършени в 3ds Max, когато използвате камерата и глобалната Shader да запази стила на интерфейса. След това, той остава само с маркетинга и освобождаване.

Надяваме се, че ви хареса нашия кратък преглед на създаването на дрехи за APB Reloaded. Артисти искат да ви благодаря за работата, която продължава да се изгради в играта.
Благодаря ти, и до следващия път ...
[Специални благодарности StellaBridger за помощ с превод]